XanimaniaX disculpen las molestias .... unanse al otro foro si asi lo desean ... =D |
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| claves para pc | |
| | Autor | Mensaje |
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beastblack
Cantidad de envíos : 81 Edad : 30 Fecha de inscripción : 29/03/2008
| Tema: claves para pc Sáb 12 Abr - 1:03:19 | |
| aca pueden pedirme claves para los juegos de computador ^^ xD
para las personas q sabenm jugar no me pidan xD
por q ahi q jugar honradamente
por q el juego es un deporte mundialmente aoutorisado por la RAE xD
el juego de pc
asi q si nesesitan claves
pidalan aca | |
| | | Rulo-kun
Cantidad de envíos : 445 Edad : 32 Anime : cualquiera que tenga buen drama o buena comedia Personaje : humm Poshi(XD), Kenshin, Sasuke, Kakashi, Kira, L, Chise emm y muchos otros ^^ Humor : humm depende Tendencia Musical : rock, hard rock, indie rock, metal, black metal rock en español, grung, power metal y muchos otros ^^ Fecha de inscripción : 01/04/2008
| Tema: Re: claves para pc Sáb 12 Abr - 17:57:13 | |
| tengu uno se llama "the longest journey" alguna idea de como se pasa eso tengo un año tratando de aserlo ¬¬ | |
| | | beastblack
Cantidad de envíos : 81 Edad : 30 Fecha de inscripción : 29/03/2008
| Tema: Re: claves para pc Dom 13 Abr - 13:59:08 | |
| weno aca te dejo la gui del juego ^^ espero q sirva
Prólogo: Hay un León en las calles
Después de admirar el paisaje, te diriges hacia el nido que tienes a tu derecha. Un repentino temblor de tierra hace rodar al huevo que había dentro y lo deja, literalmente, al borde del abismo... atrapado entre unas ramas. Rápidamente decides que ese pobre huevo va a ser el beneficiario de tu buena acción del día. Tras un minucioso examen del huevo llegas a la conclusión de que es demasiado grande como para que April pueda rescatarlo solita, así que, gracias a tu instinto aventurero, decides explorar los alrededores a ver que se puede hacer.
Lo primero que haces es fijarte en el interior del nido y recoger una de las escamas que, como el huevo, son de "tamaño familiar". A continuación echas un vistazo al árbol que hay a la derecha del nido; como el pobre está en las últimas decides que quitarle la ramita que sobresale del tronco no le va a dejar peor de lo que está. Mal pensado, porque según quitas la rama aparece el espíritu de los árboles que te pega la bronca por andar quitando ramitas a árboles inocentes, y encima moribundos. Como no hay mal que por bien no venga, al final consigues llegar a un acuerdo con el espíritu; si eres capaz de hacer llegar agua al árbol, éste rescatará al huevo.
Para acometer este delicado plan hidrológico avanzas hacia el riachuelo que hay en el extremo derecho de la pantalla, una vez allí combinas la ramita y la escama en el inventario, y utilizas el canalizador obtenido sobre el riachuelo. Cuando el agua llega al árbol éste rejuvenece y, tras recordarle al espíritu el trato que teníais (parece que los espíritus tienen mala memoria) vuelves a depositar el huevo en su nido.
Capítulo 1: En la oscuridad
Cuando te recuperas de la extraña pesadilla coges el diario de la mesa. Abres el armario y coges el mono de juguete. Examinas el ojo del mono y, tras comprobar que está suelto, se lo arrancas, sí, sí, así como suena, se lo arrancas; más tarde te será imprescindible para completar una parte del juego. Sales de la habitación, hablas con Zack, un tipo de lo más encantador, y bajas al piso de abajo.
Entras en la sala de estar y examinas el tablón de anuncios, coges la nota rosa y la miras en el inventario. Una vez hecho esto se la das a Fiona, que está sentada en el sofá, y ella te da un anillo de oro que perdiste, qué cabeza la tuya, hace unos días. Tras charlar un rato con tu "patrona" coges la caja de cerillas que hay sobre la mesa y sales al exterior.
Después de admirar los murales, pelín psicodélicos, que adornan la fachada de la residencia, te diriges hacia el tipo que está sentado en el banco, y descubres que te conoce mejor que tu propia madre. Tú, por el contrario, no le conoces de nada, y lo único que sacas en claro de la conversación es que se llama Corthès, tiene acento francés y sus terminaciones neuronales están un tanto... alteradas.
Finalizada la charla con Corthès te diriges a la Academia atravesando el parque. Entras en el edificio, coges el guante de goma roto de la papelera y subes al piso de arriba. Una vez allí usas la paleta y los pinceles que hay sobre la mesa de trabajo en el lienzo y pintas hasta que aparece Emma. Hablas con ella y te comenta que el tal Corthès le ha dado un mensaje para ti. Después de intentar descifrar el mensaje, sin conseguirlo, quedáis para después en el café Fringe.
Una vez en el café, coges unos caramelos del frasco que está en la barra y preguntas a Charlie por Corthès, éste te comenta que le vio hace un rato, muy interesado en uno de los carteles del interior. Cuando terminas de hablar con Charlie te adentras en el café, coges un trozo de pan de la mesa donde se encuentra Emma, y después vas a examinar el póster que hay junto a la máquina de discos. Coges una de las invitaciones del póster y la observas en el inventario, así descubres la dirección de la galería de arte donde debes encontrarte con Corthès.
Capítulo 2: A través del espejo
Después de lo sucedido la noche anterior empiezas a dudar seriamente de tu salud mental, así que decides que la mejor solución para combatir la locura es comentarlo con otro loco, en plan tratamiento de choque; así que, a buscar a Corthès toca.
Hablas con Fiona y le preguntas dónde puedes encontrar más información sobre Corthès, ella te indica que quizás Zack, sí, ese chico tan majo, pueda decirte algo. Subes las escaleras y llamas a su puerta (la de la izquierda). Zack te dice dónde encontrar a Corthès (en el cine Mercury), pero a cambio te pide que le recompenses con una cita... por llamarlo de alguna manera.
Con la nueva información te diriges al metro y te apeas en la estación de "Metro Circle", un bonito barrio lleno de flores, parques, niños jugando... ah no, que ese es otro barrio... bueno, lo cierto es que una vez en Metro Circle tienes que bajar hacia el sur y dirigirte a tu derecha hacia el final de la calle. Un enorme luminoso de neón te indica que estas frente a la puerta del cine Mercury.
Te fijas en el tipo que barre el exterior del cine y le preguntas por Corthès. De la conversación que mantienes con el espécimen sacas dos cosas claras: una, que Corthès esta dentro del cine; la otra es que al muchacho le falta un hervor, o tal vez dos, o tres... Lo cierto es que con semejante lumbrera controlando el exterior del cine no podrás entrar por la puerta principal.
Como ya te empiezas a acostumbrar a eso de buscarte la vida, hablas con el tipo de la gabardina que se apoya en la farola, a la derecha del teatro. Tras hablar un par de veces con él descubres que es un poli de incógnito (o al menos eso cree él) al que le pierde su estómago. Como el poli no te deja hurgar en la caja de fusibles que hay en el suelo, y te es imprescindible abrirla para poder entrar al cine, decides librarte del poli sibilinamente.
Para ello mueves la papelera que hay frente al teatro y mojas los caramelos que cogiste del café en el líquido verde y asqueroso que ha quedado al descubierto. Acto seguido le das el caramelo contaminado a Minelli, que así se llama el poli, y contemplas la escena que se produce a continuación; para enmarcarla.
Última edición por beastblack el Dom 13 Abr - 14:08:03, editado 1 vez | |
| | | beastblack
Cantidad de envíos : 81 Edad : 30 Fecha de inscripción : 29/03/2008
| Tema: Re: claves para pc Dom 13 Abr - 14:02:41 | |
| Capítulo 3: Amigos y Enemigos
Te despiertas, sales de la habitación y hablas con Zack, que sigue siendo todo amabilidad y cortesía. Bajas al piso de abajo, te diriges a la estación de metro y viajas hasta Hope Street. Entras en la catedral (en el extremo derecho de la calle). En el interior, te diriges a los confesionarios (extremo derecha) y hablas con el padre Raul.
Él te dice dónde encontrar a Warren Hughes, el artista que Corthès mencionó en la galería Roma. Sales de nuevo a Hope Street, otro barrio bonito y florido, y te diriges al bloque 87 donde encuentras a Warren, un chaval con unas pintas de artista, pero del butrón, que no son normales.
Hablas con Warren: él te ayudará, pero como aquí nada es gratis, tienes que ir a la comisaría de policía de Metro West y encontrar los archivos que hay sobre él y su familia. Después de preguntarle dónde está la comisaría, coges el metro hasta Metro West.
Cuando llegas a la comisaría te encuentras con otro peculiar personaje. Esta vez se trata de un actor (por llamarle de alguna manera) metido a policía, que por supuesto no está por la labor de dejarte pasar. Aunque te da una buena pista: sólo pueden entrar a la comisaría los policías, los detenidos y la basura. Y recuerdas el contenedor que viste en el cruce de calles antes de llegar a la comisaría. Así que te diriges hacia allí.
Como siempre tiene que pasar algo, el contenedor de basura está bloqueado por una barricada móvil.
Para curiosear por el interior de la comisaría de policía tienes que hacer lo siguiente: lee los letreros de las calles, y conseguirás el código que activa la barricada móvil. Utiliza el "dispositivo" de la barricada para abrir la calle al camión de la basura. Métete en el contenedor de basura (si ya sé que es asqueroso, pero nadie dijo que ser un héroe bidimensional fuera fácil), y cuando el camión lo recoja en la escena siguiente, habrás llegado al vestíbulo de la comisaría.
Capítulo 4: Monstruos
Durante la noche, April se ve transportada automáticamente a una calle de Arcadia. Entra directamente en "La posada del viajero". Habla con la dueña, y después con un extraño ser llamado Abnaxus al que, para variar, entiendes lo justo. Tras la intensa conversación, y es que el tal Abnaxus tiene un serio problema con los tiempos verbales, a April le entra el sueño, así que aprovecha la coyuntura para echarse una cabezadita en el cómodo sillón que hay junto a la chimenea.
Cuando te despiertas en la posada, hablas con la dueña. Decides dar una vuelta por la ciudad, pero al salir, la buena mujer te recuerda que no llevas una vestimenta muy adecuada. La mujer te consigue algo de ropa y, si la ayudas a limpiar la posada(¡hazlo!), te recompensa con unas monedas.
Entras en la ciudad y lo primero que haces es buscar a Abnaxus (en los jardines de la ciudad). Después de hablar con él te diriges al templo (en la plaza del mercado). En el templo, hablas con Tobias, que te da la dirección de una nueva ubicación, el "enclave", una especie de biblioteca donde consultar algunos datos que necesitas. Antes de dirigirte hacia el enclave charlas con Westhouse, Nebevay y el viejo marino del muelle pequeño para recopilar un poco más de información.
Una vez en el enclave hablas con el bibliotecario Yerin, que te permite consultar los libros que quieras. Es bueno que los consultes todos, el saber no ocupa lugar, pero el único imprescindible es el que habla de los "seres alados". Con la información obtenida de nuestras lecturas conocemos nuestro siguiente destino, la isla de Alais.
Lo primero que necesitas para llegar a Alais es un barco, así que hablas con el capitán Nebevay que no parece muy dispuesto a echarte una mano. Lo intentas con el vejete del muelle pequeño y descubres que Nebevay le debe un favor. Como el anciano marinero resulta ser un ludópata que ha perdido en el juego a su mascota, un pájaro que habla, te ofreces para un intercambio de favores. Tú recuperas a su pájaro y él te cede el favor que le debe Nebevay.
Capítulo 5: Dentro y Fuera
Después de despertar sales del habitáculo y comentas con el mayor de los banda lo acaecido la noche anterior en la cabaña de los espíritus. El Gran Bandu te aclara algunas cuestiones y, finalmente, te hace entrega de la piedra banda (una de las partes del disco). Acto seguido hablas con Cuervo y te diriges al pantano; a la salida del mismo coges algunas flores y, como no hay mucho más que ver y el tiempo apremia, continúas tu camino hacia el castillo del alquimista loco.
Desde una posición elevada contemplas el castillo flotante de Roper Klacks. Desciendes hasta la llanura y hablas con el hombre de piedra. Intentas coger los níscalos de un arbusto cercano pero éste está rodeado de arenas movedizas, así que haces sonar tu flauta y encargas el trabajo a Cuervo. Mezclas los níscalos con las flores que recogiste a la salida del pantano y obtienes un producto hidratante que aplicas en el hombre de piedra para que te ayude a acceder al castillo.
Una vez en el interior de la fortaleza observas que te encuentras dentro de un laberinto (que no cunda el pánico). Subes a la gárgola de la derecha y depositas algo de dinero en su mano. La figura se gira y aparece una nueva gárgola con dos velas encendidas en las manos. Apagas las velas y la vieja gárgola vuelve a aparecer. Tras rascarte el bolsillo una vez más la figura gira de nuevo, esta vez para ofrecerte un salero y un pimentero que tu coges sin dudar un instante.
Vas hasta la gárgola que aparece en primer plano y giras el reloj de arena que sostiene. Inmediatamente subes por la escalera que ha aparecido y llegas hasta una puerta de piedra, llamas dos veces y aparecerá un reloj de arena. Lo giras y vuelta a correr, esta vez hasta la puerta más alejada a la izquierda.
Apareces en otra habitación. Bajas los escalones y te sitúas frente a un rostro de piedra, que está pidiendo a gritos que le eches un poquito de pimienta. Lo haces y aparece una nueva puerta que atraviesas corriendo sin mirar atrás. Ahora toca enfrentarnos con Roper Klacks. Después de su Hollywoodiense aparición el alquimista intenta impresionarte con algunos de sus hechizos; como a estas alturas a ti ya no hay quien te impresione le retas a una competición de aritmética usando la calculadora que te dio el trilero y... adiós Klacks (aunque antes te aconsejo que no te pierdas al alquimista jugando una partida de rayuela; ¡impresionante el dominio!). | |
| | | beastblack
Cantidad de envíos : 81 Edad : 30 Fecha de inscripción : 29/03/2008
| Tema: Re: claves para pc Dom 13 Abr - 14:04:32 | |
| Capítulo 6: La tormenta del caos
El mar, tan bonito.. con sus peces, sus olas.. Sobre todo sus olas y los mareos que provocan.
Lo primero que haces es coger una manzana del barril. Luego subes al puente para hablar con el capitán y la timonel. Después de sacarles toda la información posible, especialmente sobre la brújula, vuelves a cubierta. Allí te enteras de que se aproxima una tormenta y de que van a variar el rumbo del barco. Si se varía el rumbo no podrás llegar a Alais, así que ahora tu objetivo consiste en hacer que el barco navegue en la dirección que tú quieres tomar. Para hacerlo, tendrás que colgar el talismán sobre la brújula, pero no podrás hacerlo hasta que estés sola en el puente.
Primero hay que despistar al capitán; para lograrlo vas al piso de abajo, chupas un caramelo y usas el caramelo pegajoso sobre el saco de harina para coger un gusano. Pones el gusano sobre la manzana que recogiste en cubierta y subes arriba a mostrársela al capitán. Después, le pides a la mujer timonel que te deje el timón. Cuando ambos desaparezcan, cuelga el talismán sobre la brújula.
La tormenta empeora. Cuando decides quitar el talismán de la brújula el capitán te descubre, te quita el juguetito y lo esconde en la bodega. Ve hacia abajo y abre el cofre con el hacha. Gracias a tu precisa puntería las cosas se pondrán... muy feas.
Capítulo 7: El espejo azul
Después de preguntarte cien mil veces quién te mandaría a ti coger un hacha, hablas con Cuervo y le envías a buscar tierra seca. Como estar perdido en mitad del mar es la mar (caramba que redundancia) de aburrido, decides darle palique a una cabeza misteriosa que, "casualmente", pasaba por allí y, como la cabeza misteriosa no te hace ningún caso decides, -bendita inocencia- intentar cogerla.
Después de preguntarte otras cien mil veces quién te mandaría a ti acercarte a tocar a criaturas desconocidas, decides examinar el habitáculo al que te han conducido los extraños seres marinos. Examinas los dibujos de las paredes y, rápidamente, llegas a la conclusión de que se trata de un curso rápido de respiración submarina. Coges un pólipo azul de la pared, cómo indica el dibujo, y lo engulles.
Ahora que puedes desplazarte por el agua como Pedro por su casa, sales del habitáculo y te diriges a la ciudad. Allí encuentras a uno de los seres marinos al que, como empieza a ser habitual, no entiendes nada. Coges un poco de sustancia verde de las paredes y el trozo de cristal que hay junto al arpón, y te vuelves por donde has venido. De vuelta a la burbuja submarina te fijas en una solitaria concha, la examinas y coges la perla negra que hay en su interior.
Antes de volver a preguntarte cien mil veces más quién te mandaría a ti... examinas de nuevo las paredes del habitáculo y descubres un fascinante curso de "aprenda idiomas instantáneamente". Siguiendo las indicaciones te pinchas con la chincheta para obtener un poco de tu propia sangre. Mezclas la sangre con la sustancia verde y aplicas el resultado sobre la perla negra que se vuelve dorada. Acto seguido te comes la perla, igual que hiciste con el apetitoso pólipo, y te diriges de nuevo a la ciudad.
Capítulo 8: Reunificación
Finalizadas las aventuras submarinas, apareces en la isla de los Alatien. Lo primero que haces es coger la cuerda de los restos del naufragio que hay en la playa. Luego vas hacia la derecha y te encuentras con un extraño cangrejo que parece tener algunos problemillas.
Como, de momento, no puedes ayudarle, vuelves a la playa y esta vez te vas hacia la izquierda (que remedio) hasta llegar a las ruinas. Examinas el agujero que hay en el suelo y utilizas la cuerda para descender por él hasta los restos de una antigua ciudad Maerum. Una vez en el fondo coges la llave de piedra de los escombros y subes a la superficie.
Recoges la cuerda y vuelves a la playa del principio donde llamas a Cuervo. Como no te fías mucho de tu sentido de la orientación en la selva, usas a tu amigo como avanzadilla, para que te indique los puntos que puedes visitar; dicho y hecho, en un periquete puedes aventurarte en la selva sin temor a perderte.
El primer sitio que visitas es la boca del volcán, allí, introduciéndote en la boca, tienes acceso a un extraño dispositivo. Usando la llave de piedra en la pequeña hendidura que hay a tu izquierda y girándola, puedes observar, gracias a la lente que se encuentra frente a ti, distintas localizaciones de la isla. Tras relacionar las localizaciones con los símbolos que se muestran arriba a la derecha sales de la boca y te fijas en el extraño artefacto que se divisa en lo alto de un gran árbol.
De vuelta a la selva compruebas que ahora puedes visitar al árbol madre. A sus pies disfrutas de un "fortuito" encuentro con los hombres palo. Ellos te explican de donde vienen los extraños ruidos que rompen la tranquilidad de la isla. Se trata, ni más ni menos, que de los ronquidos de un gigante que lleva durmiendo ni se sabe el tiempo por los efectos de una depresión de caballo... de caballo gigante en este caso.
Debido a lo desproporcionado de los ronquidos, los hombres palo no han podido terminar su faraónica construcción; un "cañón lunar" que te puede resultar muy útil para descubrir nuevos lugares de interés en la isla. En resumen, tienes que despertar al gigante para que los hombres palo terminen su artefacto y así poder llegar al poblado de los Alatien. Si de paso consigues ayudar al pobre cangrejo que se encuentra en la playa, miel sobre hojuelas. | |
| | | beastblack
Cantidad de envíos : 81 Edad : 30 Fecha de inscripción : 29/03/2008
| Tema: Re: claves para pc Dom 13 Abr - 14:06:39 | |
| Capítulo 9: Sombras
Apareces en la iglesia de Hope Street. Después de hablar con el padre Raul vuelves a casa a cambiarte de ropa, ya que la que tienes debe estar un poquito arrugada. Por desgracia La Vanguardia parece estar empeñada en que no modifiques tu vestuario, ya que te han preparado una encerrona en la residencia.
En el último momento logras escabullirte al piso de arriba y escapar por la ventana de tu habitación zambulléndote en los canales.
Hace unos instantes tu ropa estaba arrugada, después del chapuzón en los canales está empapada y, para colmo, apesta. Suerte que aún te queda un poco de poción de invisibilidad para burlar al guardia que vigila la entrada de la residencia.
Huyes hacia la entrada del café y te encuentras... tachán, tachán... con otra emboscada de La Vanguardia. Menos mal que la puerta misteriosa te echa un cable y se abre en el momento más oportuno.
Capítulo 10: Renacimiento
De vuelta en Marcuria hablas con Abnaxus, que sigue teniendo un jaleo importante con los tiempos verbales, y con Brian Westhouse, que le sigue dando a la botella cosa mala.
Luego te diriges al enclave del centinela, pones las piezas que forman el disco de piedra sobre el patrón que hay en el suelo y... Nada, ¿nada?. Todo parece indicar que tienes otro trabajito para Cuervo.
Le llamas y le ordenas que eche un vistazo a la cabeza de piedra del dragón, que resulta tener sus orificios obstruidos por excrementos de paloma. Obligas a Cuervo a hacer de tripas corazón y éste libera los orificios. Los trozos del disco se funden en un único disco de piedra, que cae al estanque de la biblioteca.
Bajas y le pides al Minstrum Yerin que libere la rueda que despeja el mecanismo de desagüe del estanque. Acto seguido la usas para vaciar el agua y recoger el disco de piedra del fondo.
Subes hacia la entrada y, cuando te encaminas hacia la ciudad, observas al ejército de los Tyren, que se disponen a lanzar su ataque sobre Marcuria. Antes de poder reaccionar se abre una nueva Salida dimensional por la que te introduces.
Capítulo 11: Kin - Familia
De nuevo en Stark, esta vez en la academia. Intentas salir pero los miembros de La Vanguardia tienen el edificio rodeado. Recuerdas las palabras que te dijo Lady Alvan, cuando atravesaste la puerta misteriosa, y decides hacer aquello que mejor sabes hacer para abrir una Salida, es decir, pintar. Coges los pinceles y la paleta, los aplicas al lienzo y... ¡alehop!, ves qué fácil.
Una vez fuera de la academia te diriges a ver al Flipper para recoger tu identificación falsa, que ya era hora. De propina le endosas el mapa de las estrellas que te dieron los hombres del Pueblo Oscuro, y que sirve para localizar la entrada exacta al reino del Guardián.
Vuelta al transporte público, esta vez hasta Metro Circle donde, gracias a nuestra nueva identificación, cogemos el ascensor hacia la zona vip de la ciudad. Una vez allí coges la caja de pizza que hay en la papelera y entras en la tienda de la izquierda para someterte a un cambio de look. Con los ánimos, y el aspecto, renovados, entras en la lanzadera que da acceso a la parte alta de la ciudad.
Cuando llegas al tejado hablas con el policía y sales por la derecha. Hablas con Jerry y, después de inventar todo tipo de excusas, le muestras la caja de pizza para entrar en el ascensor, y acceder así al despacho de McAllen.
Una vez en el despacho examina la mesa de McAllen que, por si no lo sabías, es el malo. Y por lo que parece, te estaba esperando.
En la laboratorio, examina la consola informática y úsala para abrir la puerta de la azotea. Una vez allí sitúate en la esquina derecha, para escapar del mutante que te persigue. En el momento más desesperado aparece la caballería... perdón, Corthès que te libra definitivamente del malvado mutante acosador.
Tras la pelea entre Corthès y McAllen, entras en el laboratorio y abres la cámara de contención con la consola de mandos, para conseguir el disco de piedra nuevecito y completo.
Vuelves a la zona del puerto abandonado para hablar con Flipper. El pobre hombre se encuentra en las últimas (cosas de La Vanguardia, que son muy simpáticos) pero aún así, es capaz de darte la información que necesitas para encontrar la entrada al reino del Guardián. Una vez recibida la información, vuelves a Metro Circle y entras en el ascensor que conduce a la zona vip. La única forma que se te ocurre para acceder al punto que marca el mapa de las estrellas, cercano a la estación espacial orbital, es registrarte como colono; así que sin pensártelo dos veces te diriges a las taquillas de información y hablas con la recepcionista para hacer algo que creías que nunca harías, convertirte en un esclavo... quiero decir, colono.
Capítulo 12: Tierra de sueños
Sustituir el transporte público habitual por el sofisticado transporte espacial, podría sugerir un magnífico cambio de estatus. Cuando echas un vistazo a la terminal de espera de la estación espacial orbital y ves a todos esos pobres colonos, decides que efectivamente existe un cambio de estatus, aunque radicalmente negativo.
Como el viaje ha sido largo, lo primero que haces es ir al servicio. El de señoras está averiado, así que no te queda más remedio que usar el de caballeros. Echa un vistazo a la máquina expendedora de "calor instantáneo" y usa en ella tu tarjeta de crédito para adquirir unas pildoritas... Luego mueve la papelera para dejar al descubierto una rejilla de ventilación. Como con las manos no eres capaz de retirar la rejilla, usas una moneda para aflojar los tornillos y, así, poder retirarla. A que esperas para introducirte por el conducto.
Echa un vistazo al panel que tienes a tu izquierda. Pulsa sobre el conducto de servicio nº 1 y, cuando accedas a él, arranca el cable de la cámara de seguridad que tienes en primer plano.
Vuelve otra vez al conducto antes de que te descubran los guardias. Ahora tienes que ir al conducto de servicio nº 2, que resulta ser el cuarto de guardia; echa las píldoras "calor instantáneo" en la taza de café y sal por piernas.
Cuando llegues al conducto principal vuelve a la sala de guardia, conducto de servicio nº 2, y espera a ver el efecto de las pastillas en el guardia. Sin haberlo deseado has cumplido con tu buena acción del día.
Ahora que el camino esta despejado examinas los terminales de ordenador para descubrir dónde está prisionero el Guardián. De paso registras la chaqueta que, con las prisas ha dejado olvidada el guardia, y obtienes una llave.
A continuación observas la pantalla de seguridad y mandas a descansar al guardia que vigila la zona de las celdas. Esto te deja el paso libre para avanzar hacia el pasillo del fondo, usar la llave en la cerradura de la celda nº 5 y liberar al Guardián.
Ahora hay que salir de la estación espacial orbital. Para ello vuelves a la sala de guardia, ordenas al guardia que está descansando que se reincorpore al servicio y mandas descansar al guardia del compartimiento de aire. Atraviesas el pasillo hasta el fondo, burlas al guardia de las celdas y, una vez en el compartimiento, pulsas el botón rojo que aparece en primer plano, a la izquierda.
Compruebas que la cápsula necesita un filtro de oxígeno, así que dejas al Guardián en el compartimiento y te dispones a buscar el dichoso filtro. Para encontrarlo tienes que ir a la plataforma de carga, pero antes hay que ir a la sala de guardia, volver a poner en posición al zángano que estaba descansando y mandar descansar al guardia de la plataforma de carga.
Esta vez sales por el pasillo de la izquierda para llegar al compartimiento de carga; una vez allí no es difícil encontrar el filtro si te fijas en el ordenador y encuentras el código del producto que estas buscando. Un examen concienzudo de las pilas de cajas te llevará a encontrar el filtro que buscas.
Vuelta a la sala de guardia, vuelta a mandar reincorporarse al que descansa, vuelta a mandar descansar al del compartimiento de aire y vuelta a reunirte con el Guardián en dicho compartimiento.
Ahora sí, usas el filtro de aire en la cápsula para repararla, pulsas el botón blanco, al lado del rojo que pulsaste antes, y adiós estación espacial orbital... Mucho me temo que algún guardia se va a tirar descansando muuuuucho tiempo. | |
| | | beastblack
Cantidad de envíos : 81 Edad : 30 Fecha de inscripción : 29/03/2008
| Tema: Re: claves para pc Dom 13 Abr - 14:07:14 | |
| Capítulo 13: El viaje más largo
(Así que el reino del Guardián era esto. La verdad, no me extraña que el hombre saliera por piernas). Te encuentras en mitad de un desierto ceniciento; nada a la derecha, nada a la izquierda... y la torre del Guardián presidiendo el paisaje, alzándose majestuosa entre la decadente naturaleza que la rodea (pues eso, que todo de frente hacia la torre).
En un momento determinado, nuestro amigo, el Caos Vortex, aparece para seguir dándonos la tabarra un ratito. Como ya le tenemos cogido el truco combinamos la poción antimagia con el talismán y aplicamos éste último sobre la masa informe que representa al Caos Vortex. Ante nuestros ojos el talismán absorbe al caos y, fijándonos en el otro lado del abismo, encontramos la forma de pasar hacia allí y proseguir nuestro camino hacia la torre.
El camino se ve interrumpido por una extraña situación. De repente hemos sido trasladados a nuestra niñez y nos encontramos ante nuestro padre, el día de entrega de notas... Al menos algo parecido debe ocurrir, porque el señor no tiene pintas de querer hacernos nada bueno. Le damos el anillo de oro y todo cambia, cambia tanto que volvemos a encontrarnos camino hacia la torre.
Al llegar a la torre llamas a Cuervo y, tras explicarle que lo del nombre que le pusiste era cariñoso (que a estas alturas el pajarito se había puesto susceptible), le mandas a echar un vistazo a través de la niebla que hay bajo la torre. Después mándale hacia la estructura cónica que hay en la torre; allí Cuervo encuentra el pozo de la creación. Vuelve a mandar a Cuervo a la estructura cónica, esta vez para que coja agua del pozo de la creación. Cuando Cuervo vuelve le mandamos que tire el agua sobre la niebla y conseguimos que el líquido mágico forme un puente que nos permite acceder a la extraña estructura.
Después de acceder al pozo, pones el disco de piedra en la abertura correspondiente. Cuando vas a poner la mano en el agua del pozo, el Guardián se te anticipa y, juntos, entráis en la torre. Una vez en la torre... pero bueno, ¿quieres que te cuente también el final?, ah, no, de eso nada que ya está bien... ¿una pista más?, bueno, pero la última...
Cuando el Guardián se esté peleando con Gordon, usa el talismán sobre éste último y... Bueno, ya esta bien, tendrás que ver el final con tus propios ojos.
y eso xD | |
| | | Rulo-kun
Cantidad de envíos : 445 Edad : 32 Anime : cualquiera que tenga buen drama o buena comedia Personaje : humm Poshi(XD), Kenshin, Sasuke, Kakashi, Kira, L, Chise emm y muchos otros ^^ Humor : humm depende Tendencia Musical : rock, hard rock, indie rock, metal, black metal rock en español, grung, power metal y muchos otros ^^ Fecha de inscripción : 01/04/2008
| Tema: Re: claves para pc Dom 13 Abr - 14:37:24 | |
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| | | skaront Admin
Cantidad de envíos : 1836 Edad : 36 Anime : hellsing ovio Personaje : muxos Humor : negro jahajha Tendencia Musical : rock CHILENO Fecha de inscripción : 28/03/2008
| Tema: Re: claves para pc Dom 13 Abr - 15:15:06 | |
| quiero los gameshark de pokemon rojo fuejo y verde hoja pls -.- rojo fuejo me flatan un legende ke se sakan x code breaker o game shark pslpls | |
| | | beastblack
Cantidad de envíos : 81 Edad : 30 Fecha de inscripción : 29/03/2008
| Tema: Re: claves para pc Dom 13 Abr - 15:46:20 | |
| Primeras Líneas, necesarias para distinguir el juego: Fire Red 8ED19163 3579E69D Leaf Green 337BE38E E583889C Entonces, si buscas a Bulbasaur en el juego Green Leef el código sería el siguiente: 337BE38E E583889C <-- Leaf código AD86124F 2823D8DA <-- Bulbasaur código Incluye la primera línea y luego alguno de estos códigos 1 - Bulbasaur AD86124F 2823D8DA 2 - Ivysaur AB84463B B2609644 3 - Venusaur 3542F0A7 7D2E171F 4 - Charmander DB8C60CD 81FD6AA7 5 - Charmeleon 08506D61 55CBD9A8 6 - Charizard A56395D2 8AF46857 7 - Squirtle BCDCB406 2F2FD763 8 - Wartortle 268349C8 63FF53CE 9 - Blastoise 5FD24ABC 1FE3296A 10 - Caterpie 358CC2BF 9BFA3518 11 - Metapod DC725D4E 3A20792F 12 - Butterfree 33EFFB7C E1794F5B 13 - Weedle 9A86D92A 635F8DBC 14 - Kakuna CCEC9F6E 5A2A0F12 15 - Beedrill F3D99280 49F4EEDC 16 - Pidgey 139BBA32 2DC356C8 17 - Pidgeotto 2F7B0F2F 257173EA 18 - Pidgeot 13659B39 95BD80E5 19 - Rattata E5C49E22 47B157F2 20 - Raticate 60C9DC15 1AD9B226 21 - Spearow 2F5D7856 A5F7B4AE 22 - Fearow 23689847 DA918B8D 23 - Ekans A5BA4CFA CA5D771C 24 - Arbok B75D69F0 7C3B3103 25 - Pikachu 9D4A1BFF 05120D39 26 - Raichu CE7B779B AE493550 27 - Sandshrew 7DFC4CBD 20BB83B6 28 - Sandslash CFC711B9 0585971F 29 - Nidoran (Hembra) B6450111 C65005BC 30 - Nidorina 0BA329E0 CEB39484 31 - Nidoqueen C3B010F5 6DB0ED0E 32 - Nidoran (Macho) A38262A2 825F8CF0 33 - Nidorino 33D5E08A 037AB9C4 34 - Nidoking 82E3DD4B EBFEF864 35 - Clefairy E8EAB84F 26C8AB6B 36 - Clefable D15755D8 AF5BE6F1 37 - Vulpix 276AF592 A3A635CC 38 - Ninetales 27B815E0 B8CCC2DA 39 - Jigglypuff B18AC7E0 E667A184 40 - Wigglytuff 7CEDC4CF F95C5521 41 - Zubat 47596727 51BB292A 42 - Golbat FF3A0DD1 DF54EB13 43 - Oddish EF723724 F31E5F64 44 - Gloom A386B043 9DEB5064 45 - Vileplume 4A2748A4 F888F1C9 46 - Paras EAD30258 3988D84F 47 - Parasect 74CFC9E9 82CD278E 48 - Venonat 0CC56D24 C9F5A33A 49 - Venomoth DFDFFF0A 8919BB28 50 - Diglett BA7199EC 664F9418 51 - Dugtrio BCC0FB44 1A047D3C 52 - Meowth 5F38FD3F 5D7412A3 53 - Persian 0BEC25D3 787468AE 54 - Psyduck 70CEC019 12F0A7B0 55 - Golduck 32E8BC37 7712CF08 56 - Mankey DAAB0C35 55611812 57 - Primeape B82FBCB6 C954F4ED 58 - Growlithe CD7047AB 42D861F2 59 - Arcanine 3099D33C 49E66A04 60 - Poliwag AF0908F3 650FE1BD 61 - Poliwhirl C29C3277 063E67E9 62 - Poliwrath 8DC834CF BFECCA56 63 - Abra 5738CFE5 515C61CF 64 - Kadabra 67CA1286 0E3A5D83 65 - Alakazam C91954D9 68AAD246 66 - Machop 8AD2C8BB EB3D7A39 67 - Machoke 95EFD5EA DD857E98 68 - Machamp 3BF5B7C4 061AAA45 69 - Bellsprout CF2E3B09 3B30426E 70 - Weepinbell 0030C455 4F43BB12 71 - Victreebel 1DF3B8CA DC70EC58 72 - Tentacool 65C4E9C5 24CA1894 73 - Tentacruel 51DDE51A 00DE2CE3 74 - Geodude 399F7170 D519951E 75 - Graveler DDF655E3 9BDEE49C 76 - Golem 103F567C 2F1A9043 77 - Ponyta 877A6953 8F6209F2 78 - Rapidash 195BAD3F C840CA28 79 - Slowpoke 4CEC5478 ACBC593C 80 - Slowbro FE7C44DB 7672B1D8 81 - Magnemite 3C17AEA9 5DC9D705 82 - Magneton B8BD13C5 E3E7D9B3 83 - Farfetch'd 9121060C 74B908E0 84 - Doduo 920BE3C7 3E00359C 85 - Dodrio 02258041 19ABFE29 86 - Seel 8EC19A12 FD47B55F 87 - Dewgong E18D1069 1053E30C 88 - Grimer EB7F9C3F DB3192F5 89 - Muk 729160A9 F8F73577 90 - Shellder 92A2030E 24F19E86 91 - Cloyster FB078533 1A99C72A 92 - Gastly 99B8A848 91759EFF 93 - Haunter 7F14537B 6C00E975 94 - Gengar BA9A9758 4221EBF4 95 - Onix 54D9A0DB 68FC768F 96 - Drowzee C5C4BBBB 55B1B77F 97 - Hypno F4BB6321 8E9265DB 98 - Krabby D83FACC2 7D31E557 99 - Kingler FF0F431F 400EF220 100 - Voltorb ABD2C0C0 FBC68A93 101 - Electrode 0C2333CD 141730A7 102 - Exeggcute 8D2F9E72 8719250B 103 - Exeggutor 744AF614 12D8281B 104 - Cubone D9E3884F 37500E3F 105 - Marowak CB4A8BD1 1D028DA2 106 - Hitmonlee 9EDB950D 454533E5 107 - Hitmonchan 3535FA3A EBECD355 108 - Lickitung F582757C 16122B78 109 - Koffing BF93F87F BC1AB791 110 - Weezing D966DA15 88BBB73A 111 - Rhyhorn 7DA9C8C7 8549C3D4 112 - Rhydon 9071D41E 55259C19 113 - Chansey AD38C4DB B5EBB8A7 114 - Tangela 100D1518 466A2D06 115 - Kangaskhan 8F4BE409 7110788B 116 - Horsea 02401CFF F2742052 117 - Seadra B0160E28 ED6B68EC 118 - Goldeen 29061002 69BB68FF 119 - Seaking 676505B9 904C9DE3 120 - Staryu D7D9A00C 7BFB7AAC 121 - Starmie 0E2752FA 51091446 122 - Mr. Mime 0922D9A2 C1E680BA 123 - Scyther 28BEFBB3 68DE4569 124 - Jynx FB0FC84E D45216CF 125 - Electabuzz 1E6DE7CB DDDBAD78 126 - Magmar C644F8D1 4159A2D6 127 - Pinsir AEFBB853 03F4B721 128 - Tauros 1D5557F2 FACC2BA7 129 - Magikarp 04658924 E67574E2 130 - Gyarados 56156F0A D2F071F2 131 - Lapras 483AC796 E3850B8F 132 - Ditto 3613AA25 2CC1B172 133 - Eevee 4B78A144 F02E1187 134 - Vaporeon D82AEDF5 F23B27A4 135 - Jolteon 1850F0B1 AAFB142F 136 - Flareon AB622741 B3F84F8B 137 - Porygon 6EE60CB5 746DFF03 138 - Omanyte 1DBD6215 4FD65295 139 - Omastar 23F20EC6 1368F543 140 - Kabuto 32A2B3E0 40DB80D9 141 - Kabutops 2058318E 392B7EE5 142 - Aerodactyl C44B6463 DB3237C3 143 - Snorlax E9ADF485 15BE8FA7 144 - Articuno D7B594AF C1DA18AB 145 - Zapdos 83E25054 9C927E5E 146 - Moltres F8DEC3CC A014B094 147 - Dratini 47C69D5D 1AA59D6D 148 - Dragonair 8B3A1FF0 A3C0E786 149 - Dragonite 796E6824 2B208DD5 150 - Mewtwo 4C77BA3F CA4EDCB6 151 - Mew B751BDF4 95CEF4CC 152 - Chikorita 539C7E13 DD795F72 153 - Bayleef 39D823E3 9EB6C9AA 154 - Meganium A2F7F837 7F974DEB 155 - Cyndaquil E4995046 3D00BF91 156 - Quilava B9CCC7BB D4C29E22 157 - Typhlosion B5592578 FBB9A4ED 158 - Totodile 6699EF70 D7B03D43 159 - Croconaw 33C5C90B D46AD9DC 160 - Feraligatr E1F0FEFA D0036CD4 161 - Sentret 6C2D5D5E 008A751F 162 - Furret 2B34A3C7 A829209F 163 - Hoothoot B33DAC5B 29EB7EB5 164 - Noctowl 8E0B9473 A4AE2B53 165 - Ledyba 5F2FD32D 941693B4 166 - Ledian 1CD7078F A7384A34 167 - Spinarak BF975E40 430B4806 168 - Ariados F3D55605 74AE5C52 169 - Crobat 56FC2792 3AEFE3F9 170 - Chinchou D70D1018 A021245F 171 - Lanturn 2D2CC458 21BDD10C 172 - Pichu 90AECEE5 A888F8AE 173 - Cleffa 08C2447D 2096B6AE 174 - Igglybuff D7F35EE0 D224ECDE 175 - Togepi 82269FC8 9579FD5A 176 - Togetic E3581C9B AE652F9A 177 - Natu B635603F B1E81481 178 - Xatu 459823AE 3F1683A4 179 - Mareep 0783E965 C5165BF8 180 - Flaaffy F510A285 5288E291 181 - Ampharos 3CE54322 74A86618 182 - Bellossom F0088391 0C65D5E3 183 - Marill 51EB125F EAA0FCBE 184 - Azumarill E832EF37 64D0E6A2 185 - Sudowoodo DDA1AC43 4A067FAE 186 - Politoed 5C6CD179 E18C31EF 187 - Hoppip B1BC8307 69EF9C2C 188 - Skiploom E32EA0FE CB37FF3B 189 - Jumpluff C03FCFEF 84CB37BA 190 - Aipom A45DFE4F F27A9D8D 191 - Sunkern 165C689B AF94A177 192 - Sunflora 36838BE7 E5367C3A 193 - Yanma E500846E 9A4FF5C7 194 - Wooper 6F071CA9 63FF4902 195 - Quagsire 67375392 E7F55C24 196 - Espeon EF8A105C 72CEF63E 197 - Umbreon EF708FD1 C5E8B000 198 - Murkrow 98F8C8F7 EEA657B9 199 - Slowking 43D2617C C2F14DFB 200 - Misdreavus 2E5E5AEB 22EBF9FF 201 - Unown 10998FB0 656B5C99 202 - Wobbuffet EC4EB940 2C63CA65 203 - Girafarig 41377A90 E36247DE 204 - Pineco 43C3A9BF 477AF067 205 - Forretress 55815067 03B03952 206 - Dunsparce 4F8D48EA 9336834B 207 - Gligar 729F34AB 5B1018D0 208 - Steelix 1FE62E14 130CD2F8 209 - Snubbull 77C7197D 502B8B56 210 - Granbull CF223304 929E964E 211 - Qwilfish C9551136 F45B0236 212 - Scizor F8D4BFAE D2C136F5 213 - Shuckle A94D8CB8 560257D4 214 - Heracross 779D6EBF 3139EFF6 215 - Sneasel C21BA23A 95AB64BD 216 - Teddiursa EDEB2FF0 88466B79 217 - Ursaring 2607FA8F 4BF940FA 218 - Slugma E2899947 9269834F 219 - Magcargo A58E1198 6E004BAD 220 - Swinub F949DADD BBC8B5CD 221 - Piloswine AA68D49C B33C8972 222 - Corsola DDEFF53A EC57A23F 223 - Remoraid A67D580A B44A4DF4 224 - Octillery 78BA5E9D BA836EEB 225 - Delibird BC1FE4EC 9F1818A1 226 - Mantine 3AF8DB31 042E9DF9 227 - Skarmory 92DE3CD4 65C14106 228 - Houndour CABF0A0B B0E620D3 229 - Houndoom D8D99C49 B49D47DC 230 - Kingdra 2B185541 DB13ACF6 231 - Phanpy CBCB02D6 C41FE3F4 232 - Donphan B8A6C516 12ECADE5 233 - Porygon2 04EA10C3 8DB0146F 234 - Stantler 9C0B5F02 A2857BBC 235 - Smeargle 49D7E467 103D0D48 236 - Tyrogue 3D2030E2 B2A0CACE 237 - Hitmontop A357C435 8BC380D1 238 - Smoochum 8C287F7F E3950A6E 239 - Elekid A78E8FFA EDB5DA5C 240 - Magby D77AEB51 E63292DB 241 - Miltank 1A55F1D1 2FCDADEA 242 - Blissey 01EA07BF 793C86F2 243 - Raikou 43FF33D1 F368CDE6 244 - Entei 0C8037A6 BE1D9DB2 245 - Suicune 80755BDB E392B806 246 - Larvitar 2C8E4296 84D8D6E3 247 - Pupitar 8418E051 5C53CE38 248 - Tyranitar 32D66B09 40354103 249 - Lugia 545C676A 51FFDC1C 250 - Ho-oh 437065EF 67DF37EF 251 - Celebi 4AEC27E8 A5FF1540
Puedes agregar los Pokémon de Zafíro y Rubí, aunque es muy complicado y puede acarrear a pérdida de datos en tu partida, los códigos son largos y se aplican de esta menera: Fire Red 393EA2E9 797834F7 AD86124F 2823D8DA 15DBCE46 EFDB9CEA E2302908 64FD3288 C8ABDA14 23AD5BD2 Leaf Green 87F89DEB 23EE191F AD86124F 2823D8DA E6757DED 4BEA1302 E2302908 64FD3288 DD5623B5 483A1E2B Entonces para Agregar a Treecko: 393EA2E9 797834F7 <-- Fire AD86124F 2823D8DA <-- Fire 15DBCE46 EFDB9CEA <-- Fire E2302908 64FD3288 <-- Fire C8ABDA14 23AD5BD2 <-- Fire 3BA410B6 94CBB557 <-- Treecko 252 - Treecko 3BA410B6 94CBB557 253 - Grovyle D9FE5FBF B09F0205 254 - Sceptile 1AA369E5 72BBA287 255 - Torchic 673752FC D4065FA8 256 - Combusken 2F22FB72 D5887213 257 - Blaziken 136BD0D6 606187D2 258 - Mudkip FCEF6F25 3905588C 259 - Marshtomp A72262EA 7F7FD464 260 - Swampert 8EED2DB5 964D67F8 261 - Poochyena 1A6BE162 4481A843 262 - Mightyena 7A1769D1 40699C90 263 - Zigzagoon 4B9FB849 14A5AA94 264 - Linoone F1F00B1F F5B3721A 265 - Wurmple EF31EC55 1417DEC6 266 - Silcoon A83BF115 130C3917 267 - Beautifly 2244D1D6 A87DAAB7 268 - Cascoon 6DBB6131 90E40C0A 269 - Dustox AD5C9BC6 8E3E4C3B 270 - Lotad 7CC9941A A70E2C37 271 - Lombre D4BE7AA5 F9CE65B8 272 - Ludicolo 9459FC5B 5516BE48 273 - Seedot 809DED68 B67856D4 274 - Nuzleaf DCE40F64 D45D202E 275 - Shiftry BF87B744 16F7C28C 276 - Taillow 52C2D901 7344A4FA 277 - Swellow BBB05E5B 3A3FDC85 278 - Wingull CDB2A8AF 7D43F8B7 279 - Pelipper C963D063 10F5AC28 280 - Ralts 6BCA1BD9 953420E2 281 - Kirlia 86C62F1D 27B0AF88 282 - Gardevoir 1A2EEF24 65E331B7 283 - Surskit 73285D38 A5A4E2BD 284 - Masquerain 00C9CFD8 65021DD5 285 - Shroomish D0B107DB 027BEBD8 286 - Breloom 3F140B0A 5937E9BE 287 - Slakoth 23E5A94B D21E7E80 288 - Vigoroth 485C366A DA423D56 289 - Slaking FEA287AE FFB54BB5 290 - Nincada 3C703413 6B8119CC 291 - Ninjask 43A8378B 9EF75A96 292 - Shedinja 22DDE250 8D8EC616 293 - Whismur 50C81E21 6119F922 294 - Loudred FBC2DB33 D8FC5AC6 295 - Exploud FE9AF7C9 14FDA298 296 - Makuhita 911CF1D9 1617CFE7 297 - Hariyama 7B801817 11F090AA 298 - Azurill B277605C 646BAD0D 299 - Nosepass 5413C7F0 CE1DFBD5 300 - Skitty 47B99235 3CAC8E1F 301 - Delcatty B4015263 3D8633C6 302 - Sableye 42084D1D C19BB889 303 - Mawile DB37A521 AA84D2C4 304 - Aron A80E3734 B2245A9B 305 - Lairon EEC41DEB 3342969F 306 - Aggron 79BE0284 FA8BF8A0 307 - Meditite 5F3C63E3 B673BE5E 308 - Medicham 0E4C4AA5 E7F532D7 309 - Electrike 4D371C9E 0A2DF533 310 - Manectric 3F5C8201 651A6EFD 311 - Plusle 7FD8F8C5 BEAD0097 312 - Minun B135B018 4F5665D6 313 - Volbeat 06C43F9A 7BD8363C 314 - Illumise B86B39BB 97DC88B5 315 - Roselia C7A5752A B4204332 316 - Gulpin 5D38F9C5 DAA67938 317 - Swalot A86C4608 9C15E158 318 - Carvanha F78C3DA6 F97B5B3D 319 - Sharpedo A9CF954D E9766F71 320 - Wailmer A14CF5B9 0D7133A1 321 - Wailord 769A7373 7F6C71B8 322 - Numel 9AA97665 37DD44B1 323 - Camerupt AA1264F4 8D3DB4BE 324 - Torkoal 1442906D 473E0C26 325 - Spoink 26ADB7EE 91286E09 326 - Grumpig BF9B34C2 D768D3A9 327 - Spinda A32B0FED 60C07CFA 328 - Trapinch E684507C B44D6D05 329 - Vibrava B1088C6F 3E950D4C 330 - Flygon 4DC25E25 13510F3C 331 - Cacnea AF5D5782 CEF3B5F2 332 - Cacturne E50B77C1 C220E7C0 333 - Swablu 063E4A1A E5A25573 334 - Altaria F8AC663C 65487239 335 - Zangoose 80AFF5CB E67520AD 336 - Seviper EC92A4E9 B9482C67 337 - Lunatone 50020D7B 77627E33 338 - Solrock 3F5FE916 3075AF6E 339 - Barboach 8D571791 584F1676 340 - Whiscash B5BCD3CC DB08C2DA 341 - Corphish F12028C4 0328D5DD 342 - Crawdaunt EFA89FA3 A3E1A789 343 - Baltoy 74154C68 0EF0C16F 344 - Claydol F20AE4A5 8B610FCA 345 - Lileep F75A3D1C 04A663CF 346 - Cradily 461F0590 FCD7E05C 347 - Anorith 15C4B0A5 E98A0379 348 - Armaldo E98E6596 D6AFAB27 349 - Feebas 85125B29 D2CE1B37 350 - Milotic 6E805A17 D4A84889 351 - Castform 8388E07F 48E67820 352 - Kecleon 3088742E D89961FA 353 - Shuppet 84DDB13C BF8191AE 354 - Banette 8341095A BEE333E8 355 - Duskull CB8303C4 2D5A9910 356 - Dusclops A2E933B5 2F11EC3E 357 - Tropius CA12CA9A 91D29CAF 358 - Chimecho 27C35F73 A8E9E879 359 - Absol 59D84A8F 121CD813 360 - Wynaut 77BF3639 95EBCE8C 361 - Snorunt 5BFC0B46 9DDC0643 362 - Glalie B0C7AEC3 524643FF 363 - Spheal 5166F096 A0F21E46 364 - Sealeo E52A33D8 9E4152F7 365 - Walrein 1CAA4FF9 CFBC38AC 366 - Clamperl 14182A0A 79282B1B 367 - Huntail AC4037BF 03D48B47 368 - Gorebyss 0C724AF3 BA81EAA3 369 - Relicanth F18DC227 1C86F9E4 370 - Luvdisc 44DD8537 0FACB798 371 - Bagon 7D45FD6B BAABF3CF 372 - Shelgon D701EA4F 59B08C77 373 - Salamence CECF6CF9 AFA8D274 374 - Beldum 2FCB50C0 DBECD9CB 375 - Metang ACB05D5E 076626E0 376 - Metagross BD2BFF8F FE6AA4DB 377 - Regirock CA6230A5 D89220E0 378 - Regice A72D5514 4128DA3D 379 - Registeel 1A2209C5 C0228D4C 380 - Latias C5ECDE5B 0D6B09C8 381 - Latios 26A5F4EA 772A0B12 382 - Kyogre 742ED98D 9B284DFA 383 - Groudon 16AFD4E7 E10BFB55 384 - Rayquaza 0002FF77 A52C0BAF 385 - Jirachi 72BAB975 7E4038A8 386 - Deoxys FFF032FD FAF9AFD2 espero q te sirva ^^ | |
| | | skaront Admin
Cantidad de envíos : 1836 Edad : 36 Anime : hellsing ovio Personaje : muxos Humor : negro jahajha Tendencia Musical : rock CHILENO Fecha de inscripción : 28/03/2008
| Tema: Re: claves para pc Dom 13 Abr - 17:10:51 | |
| pero es en espasñol o en ingles -.-'' | |
| | | Rulo-kun
Cantidad de envíos : 445 Edad : 32 Anime : cualquiera que tenga buen drama o buena comedia Personaje : humm Poshi(XD), Kenshin, Sasuke, Kakashi, Kira, L, Chise emm y muchos otros ^^ Humor : humm depende Tendencia Musical : rock, hard rock, indie rock, metal, black metal rock en español, grung, power metal y muchos otros ^^ Fecha de inscripción : 01/04/2008
| Tema: Re: claves para pc Dom 13 Abr - 20:06:19 | |
| y hablando de gamesharks no sabes si ay algunos para conseguir un absol en la version esmetalda en español | |
| | | beastblack
Cantidad de envíos : 81 Edad : 30 Fecha de inscripción : 29/03/2008
| Tema: Re: claves para pc Lun 14 Abr - 19:14:14 | |
| skaront prueba de repente se en esñaol o en iingles xD quisas y Rulo de parte mia no lo se pero tube buscando y no encontre Sorry gomen | |
| | | Alucard
Cantidad de envíos : 92 Edad : 29 Anime : Hellsing entre otros Personaje : Alucard entres muchos otros Humor : 100% Tendencia Musical : Heavy metal y subgeneros de el Fecha de inscripción : 12/04/2008
| Tema: Re: claves para pc Jue 26 Jun - 11:20:20 | |
| holas tenia game visual boy advance el emulador en el escrtitorio y me abian dixo q el pokemon zafiro nu como eske se llama
eps
uno de los ultimos q asta tenia un pokemon verde u algo asi me lo abianrecomendado pero hay q configurarlo y nuse xdxd | |
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| Tema: Re: claves para pc | |
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