XanimaniaX
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beastblack




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MensajeTema: claves para pc   claves para pc Icon_minitimeSáb 12 Abr - 1:03:19

aca pueden pedirme claves para los juegos de computador ^^ xD


para las personas q sabenm jugar no me pidan xD


por q ahi q jugar honradamente


por q el juego es un deporte mundialmente aoutorisado por la RAE xD


el juego de pc


asi q si nesesitan claves

pidalan aca
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Rulo-kun

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MensajeTema: Re: claves para pc   claves para pc Icon_minitimeSáb 12 Abr - 17:57:13

tengu uno se llama "the longest journey" alguna idea de como se pasa eso
tengo un año tratando de aserlo ¬¬
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beastblack




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MensajeTema: Re: claves para pc   claves para pc Icon_minitimeDom 13 Abr - 13:59:08

weno aca te dejo la gui del juego ^^ espero q sirva



Prólogo: Hay un León en las calles



Después de admirar el paisaje, te diriges hacia el nido que tienes a tu derecha. Un repentino temblor de tierra hace rodar al huevo que había dentro y lo deja, literalmente, al borde del abismo... atrapado entre unas ramas. Rápidamente decides que ese pobre huevo va a ser el beneficiario de tu buena acción del día. Tras un minucioso examen del huevo llegas a la conclusión de que es demasiado grande como para que April pueda rescatarlo solita, así que, gracias a tu instinto aventurero, decides explorar los alrededores a ver que se puede hacer.

Lo primero que haces es fijarte en el interior del nido y recoger una de las escamas que, como el huevo, son de "tamaño familiar". A continuación echas un vistazo al árbol que hay a la derecha del nido; como el pobre está en las últimas decides que quitarle la ramita que sobresale del tronco no le va a dejar peor de lo que está. Mal pensado, porque según quitas la rama aparece el espíritu de los árboles que te pega la bronca por andar quitando ramitas a árboles inocentes, y encima moribundos. Como no hay mal que por bien no venga, al final consigues llegar a un acuerdo con el espíritu; si eres capaz de hacer llegar agua al árbol, éste rescatará al huevo.

Para acometer este delicado plan hidrológico avanzas hacia el riachuelo que hay en el extremo derecho de la pantalla, una vez allí combinas la ramita y la escama en el inventario, y utilizas el canalizador obtenido sobre el riachuelo. Cuando el agua llega al árbol éste rejuvenece y, tras recordarle al espíritu el trato que teníais (parece que los espíritus tienen mala memoria) vuelves a depositar el huevo en su nido.

Capítulo 1: En la oscuridad



Cuando te recuperas de la extraña pesadilla coges el diario de la mesa. Abres el armario y coges el mono de juguete. Examinas el ojo del mono y, tras comprobar que está suelto, se lo arrancas, sí, sí, así como suena, se lo arrancas; más tarde te será imprescindible para completar una parte del juego. Sales de la habitación, hablas con Zack, un tipo de lo más encantador, y bajas al piso de abajo.

Entras en la sala de estar y examinas el tablón de anuncios, coges la nota rosa y la miras en el inventario. Una vez hecho esto se la das a Fiona, que está sentada en el sofá, y ella te da un anillo de oro que perdiste, qué cabeza la tuya, hace unos días. Tras charlar un rato con tu "patrona" coges la caja de cerillas que hay sobre la mesa y sales al exterior.

Después de admirar los murales, pelín psicodélicos, que adornan la fachada de la residencia, te diriges hacia el tipo que está sentado en el banco, y descubres que te conoce mejor que tu propia madre. Tú, por el contrario, no le conoces de nada, y lo único que sacas en claro de la conversación es que se llama Corthès, tiene acento francés y sus terminaciones neuronales están un tanto... alteradas.

Finalizada la charla con Corthès te diriges a la Academia atravesando el parque. Entras en el edificio, coges el guante de goma roto de la papelera y subes al piso de arriba. Una vez allí usas la paleta y los pinceles que hay sobre la mesa de trabajo en el lienzo y pintas hasta que aparece Emma. Hablas con ella y te comenta que el tal Corthès le ha dado un mensaje para ti. Después de intentar descifrar el mensaje, sin conseguirlo, quedáis para después en el café Fringe.

Una vez en el café, coges unos caramelos del frasco que está en la barra y preguntas a Charlie por Corthès, éste te comenta que le vio hace un rato, muy interesado en uno de los carteles del interior. Cuando terminas de hablar con Charlie te adentras en el café, coges un trozo de pan de la mesa donde se encuentra Emma, y después vas a examinar el póster que hay junto a la máquina de discos. Coges una de las invitaciones del póster y la observas en el inventario, así descubres la dirección de la galería de arte donde debes encontrarte con Corthès.



Capítulo 2: A través del espejo



Después de lo sucedido la noche anterior empiezas a dudar seriamente de tu salud mental, así que decides que la mejor solución para combatir la locura es comentarlo con otro loco, en plan tratamiento de choque; así que, a buscar a Corthès toca.

Hablas con Fiona y le preguntas dónde puedes encontrar más información sobre Corthès, ella te indica que quizás Zack, sí, ese chico tan majo, pueda decirte algo. Subes las escaleras y llamas a su puerta (la de la izquierda). Zack te dice dónde encontrar a Corthès (en el cine Mercury), pero a cambio te pide que le recompenses con una cita... por llamarlo de alguna manera.

Con la nueva información te diriges al metro y te apeas en la estación de "Metro Circle", un bonito barrio lleno de flores, parques, niños jugando... ah no, que ese es otro barrio... bueno, lo cierto es que una vez en Metro Circle tienes que bajar hacia el sur y dirigirte a tu derecha hacia el final de la calle. Un enorme luminoso de neón te indica que estas frente a la puerta del cine Mercury.

Te fijas en el tipo que barre el exterior del cine y le preguntas por Corthès. De la conversación que mantienes con el espécimen sacas dos cosas claras: una, que Corthès esta dentro del cine; la otra es que al muchacho le falta un hervor, o tal vez dos, o tres... Lo cierto es que con semejante lumbrera controlando el exterior del cine no podrás entrar por la puerta principal.

Como ya te empiezas a acostumbrar a eso de buscarte la vida, hablas con el tipo de la gabardina que se apoya en la farola, a la derecha del teatro. Tras hablar un par de veces con él descubres que es un poli de incógnito (o al menos eso cree él) al que le pierde su estómago. Como el poli no te deja hurgar en la caja de fusibles que hay en el suelo, y te es imprescindible abrirla para poder entrar al cine, decides librarte del poli sibilinamente.

Para ello mueves la papelera que hay frente al teatro y mojas los caramelos que cogiste del café en el líquido verde y asqueroso que ha quedado al descubierto. Acto seguido le das el caramelo contaminado a Minelli, que así se llama el poli, y contemplas la escena que se produce a continuación; para enmarcarla.


Última edición por beastblack el Dom 13 Abr - 14:08:03, editado 1 vez
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beastblack




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MensajeTema: Re: claves para pc   claves para pc Icon_minitimeDom 13 Abr - 14:02:41

Capítulo 3: Amigos y Enemigos



Te despiertas, sales de la habitación y hablas con Zack, que sigue siendo todo amabilidad y cortesía. Bajas al piso de abajo, te diriges a la estación de metro y viajas hasta Hope Street. Entras en la catedral (en el extremo derecho de la calle). En el interior, te diriges a los confesionarios (extremo derecha) y hablas con el padre Raul.

Él te dice dónde encontrar a Warren Hughes, el artista que Corthès mencionó en la galería Roma. Sales de nuevo a Hope Street, otro barrio bonito y florido, y te diriges al bloque 87 donde encuentras a Warren, un chaval con unas pintas de artista, pero del butrón, que no son normales.

Hablas con Warren: él te ayudará, pero como aquí nada es gratis, tienes que ir a la comisaría de policía de Metro West y encontrar los archivos que hay sobre él y su familia. Después de preguntarle dónde está la comisaría, coges el metro hasta Metro West.

Cuando llegas a la comisaría te encuentras con otro peculiar personaje. Esta vez se trata de un actor (por llamarle de alguna manera) metido a policía, que por supuesto no está por la labor de dejarte pasar. Aunque te da una buena pista: sólo pueden entrar a la comisaría los policías, los detenidos y la basura. Y recuerdas el contenedor que viste en el cruce de calles antes de llegar a la comisaría. Así que te diriges hacia allí.

Como siempre tiene que pasar algo, el contenedor de basura está bloqueado por una barricada móvil.

Para curiosear por el interior de la comisaría de policía tienes que hacer lo siguiente: lee los letreros de las calles, y conseguirás el código que activa la barricada móvil. Utiliza el "dispositivo" de la barricada para abrir la calle al camión de la basura. Métete en el contenedor de basura (si ya sé que es asqueroso, pero nadie dijo que ser un héroe bidimensional fuera fácil), y cuando el camión lo recoja en la escena siguiente, habrás llegado al vestíbulo de la comisaría.



Capítulo 4: Monstruos



Durante la noche, April se ve transportada automáticamente a una calle de Arcadia. Entra directamente en "La posada del viajero". Habla con la dueña, y después con un extraño ser llamado Abnaxus al que, para variar, entiendes lo justo. Tras la intensa conversación, y es que el tal Abnaxus tiene un serio problema con los tiempos verbales, a April le entra el sueño, así que aprovecha la coyuntura para echarse una cabezadita en el cómodo sillón que hay junto a la chimenea.

Cuando te despiertas en la posada, hablas con la dueña. Decides dar una vuelta por la ciudad, pero al salir, la buena mujer te recuerda que no llevas una vestimenta muy adecuada. La mujer te consigue algo de ropa y, si la ayudas a limpiar la posada(¡hazlo!), te recompensa con unas monedas.

Entras en la ciudad y lo primero que haces es buscar a Abnaxus (en los jardines de la ciudad). Después de hablar con él te diriges al templo (en la plaza del mercado). En el templo, hablas con Tobias, que te da la dirección de una nueva ubicación, el "enclave", una especie de biblioteca donde consultar algunos datos que necesitas. Antes de dirigirte hacia el enclave charlas con Westhouse, Nebevay y el viejo marino del muelle pequeño para recopilar un poco más de información.

Una vez en el enclave hablas con el bibliotecario Yerin, que te permite consultar los libros que quieras. Es bueno que los consultes todos, el saber no ocupa lugar, pero el único imprescindible es el que habla de los "seres alados". Con la información obtenida de nuestras lecturas conocemos nuestro siguiente destino, la isla de Alais.

Lo primero que necesitas para llegar a Alais es un barco, así que hablas con el capitán Nebevay que no parece muy dispuesto a echarte una mano. Lo intentas con el vejete del muelle pequeño y descubres que Nebevay le debe un favor. Como el anciano marinero resulta ser un ludópata que ha perdido en el juego a su mascota, un pájaro que habla, te ofreces para un intercambio de favores. Tú recuperas a su pájaro y él te cede el favor que le debe Nebevay.


Capítulo 5: Dentro y Fuera



Después de despertar sales del habitáculo y comentas con el mayor de los banda lo acaecido la noche anterior en la cabaña de los espíritus. El Gran Bandu te aclara algunas cuestiones y, finalmente, te hace entrega de la piedra banda (una de las partes del disco). Acto seguido hablas con Cuervo y te diriges al pantano; a la salida del mismo coges algunas flores y, como no hay mucho más que ver y el tiempo apremia, continúas tu camino hacia el castillo del alquimista loco.

Desde una posición elevada contemplas el castillo flotante de Roper Klacks. Desciendes hasta la llanura y hablas con el hombre de piedra. Intentas coger los níscalos de un arbusto cercano pero éste está rodeado de arenas movedizas, así que haces sonar tu flauta y encargas el trabajo a Cuervo. Mezclas los níscalos con las flores que recogiste a la salida del pantano y obtienes un producto hidratante que aplicas en el hombre de piedra para que te ayude a acceder al castillo.

Una vez en el interior de la fortaleza observas que te encuentras dentro de un laberinto (que no cunda el pánico). Subes a la gárgola de la derecha y depositas algo de dinero en su mano. La figura se gira y aparece una nueva gárgola con dos velas encendidas en las manos. Apagas las velas y la vieja gárgola vuelve a aparecer. Tras rascarte el bolsillo una vez más la figura gira de nuevo, esta vez para ofrecerte un salero y un pimentero que tu coges sin dudar un instante.

Vas hasta la gárgola que aparece en primer plano y giras el reloj de arena que sostiene. Inmediatamente subes por la escalera que ha aparecido y llegas hasta una puerta de piedra, llamas dos veces y aparecerá un reloj de arena. Lo giras y vuelta a correr, esta vez hasta la puerta más alejada a la izquierda.

Apareces en otra habitación. Bajas los escalones y te sitúas frente a un rostro de piedra, que está pidiendo a gritos que le eches un poquito de pimienta. Lo haces y aparece una nueva puerta que atraviesas corriendo sin mirar atrás. Ahora toca enfrentarnos con Roper Klacks. Después de su Hollywoodiense aparición el alquimista intenta impresionarte con algunos de sus hechizos; como a estas alturas a ti ya no hay quien te impresione le retas a una competición de aritmética usando la calculadora que te dio el trilero y... adiós Klacks (aunque antes te aconsejo que no te pierdas al alquimista jugando una partida de rayuela; ¡impresionante el dominio!).
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beastblack




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MensajeTema: Re: claves para pc   claves para pc Icon_minitimeDom 13 Abr - 14:04:32

Capítulo 6: La tormenta del caos



El mar, tan bonito.. con sus peces, sus olas.. Sobre todo sus olas y los mareos que provocan.

Lo primero que haces es coger una manzana del barril. Luego subes al puente para hablar con el capitán y la timonel. Después de sacarles toda la información posible, especialmente sobre la brújula, vuelves a cubierta. Allí te enteras de que se aproxima una tormenta y de que van a variar el rumbo del barco. Si se varía el rumbo no podrás llegar a Alais, así que ahora tu objetivo consiste en hacer que el barco navegue en la dirección que tú quieres tomar. Para hacerlo, tendrás que colgar el talismán sobre la brújula, pero no podrás hacerlo hasta que estés sola en el puente.

Primero hay que despistar al capitán; para lograrlo vas al piso de abajo, chupas un caramelo y usas el caramelo pegajoso sobre el saco de harina para coger un gusano. Pones el gusano sobre la manzana que recogiste en cubierta y subes arriba a mostrársela al capitán. Después, le pides a la mujer timonel que te deje el timón. Cuando ambos desaparezcan, cuelga el talismán sobre la brújula.

La tormenta empeora. Cuando decides quitar el talismán de la brújula el capitán te descubre, te quita el juguetito y lo esconde en la bodega. Ve hacia abajo y abre el cofre con el hacha. Gracias a tu precisa puntería las cosas se pondrán... muy feas.

Capítulo 7: El espejo azul



Después de preguntarte cien mil veces quién te mandaría a ti coger un hacha, hablas con Cuervo y le envías a buscar tierra seca. Como estar perdido en mitad del mar es la mar (caramba que redundancia) de aburrido, decides darle palique a una cabeza misteriosa que, "casualmente", pasaba por allí y, como la cabeza misteriosa no te hace ningún caso decides, -bendita inocencia- intentar cogerla.

Después de preguntarte otras cien mil veces quién te mandaría a ti acercarte a tocar a criaturas desconocidas, decides examinar el habitáculo al que te han conducido los extraños seres marinos. Examinas los dibujos de las paredes y, rápidamente, llegas a la conclusión de que se trata de un curso rápido de respiración submarina. Coges un pólipo azul de la pared, cómo indica el dibujo, y lo engulles.

Ahora que puedes desplazarte por el agua como Pedro por su casa, sales del habitáculo y te diriges a la ciudad. Allí encuentras a uno de los seres marinos al que, como empieza a ser habitual, no entiendes nada. Coges un poco de sustancia verde de las paredes y el trozo de cristal que hay junto al arpón, y te vuelves por donde has venido. De vuelta a la burbuja submarina te fijas en una solitaria concha, la examinas y coges la perla negra que hay en su interior.

Antes de volver a preguntarte cien mil veces más quién te mandaría a ti... examinas de nuevo las paredes del habitáculo y descubres un fascinante curso de "aprenda idiomas instantáneamente". Siguiendo las indicaciones te pinchas con la chincheta para obtener un poco de tu propia sangre. Mezclas la sangre con la sustancia verde y aplicas el resultado sobre la perla negra que se vuelve dorada. Acto seguido te comes la perla, igual que hiciste con el apetitoso pólipo, y te diriges de nuevo a la ciudad.

Capítulo 8: Reunificación



Finalizadas las aventuras submarinas, apareces en la isla de los Alatien. Lo primero que haces es coger la cuerda de los restos del naufragio que hay en la playa. Luego vas hacia la derecha y te encuentras con un extraño cangrejo que parece tener algunos problemillas.

Como, de momento, no puedes ayudarle, vuelves a la playa y esta vez te vas hacia la izquierda (que remedio) hasta llegar a las ruinas. Examinas el agujero que hay en el suelo y utilizas la cuerda para descender por él hasta los restos de una antigua ciudad Maerum. Una vez en el fondo coges la llave de piedra de los escombros y subes a la superficie.

Recoges la cuerda y vuelves a la playa del principio donde llamas a Cuervo. Como no te fías mucho de tu sentido de la orientación en la selva, usas a tu amigo como avanzadilla, para que te indique los puntos que puedes visitar; dicho y hecho, en un periquete puedes aventurarte en la selva sin temor a perderte.

El primer sitio que visitas es la boca del volcán, allí, introduciéndote en la boca, tienes acceso a un extraño dispositivo. Usando la llave de piedra en la pequeña hendidura que hay a tu izquierda y girándola, puedes observar, gracias a la lente que se encuentra frente a ti, distintas localizaciones de la isla. Tras relacionar las localizaciones con los símbolos que se muestran arriba a la derecha sales de la boca y te fijas en el extraño artefacto que se divisa en lo alto de un gran árbol.

De vuelta a la selva compruebas que ahora puedes visitar al árbol madre. A sus pies disfrutas de un "fortuito" encuentro con los hombres palo. Ellos te explican de donde vienen los extraños ruidos que rompen la tranquilidad de la isla. Se trata, ni más ni menos, que de los ronquidos de un gigante que lleva durmiendo ni se sabe el tiempo por los efectos de una depresión de caballo... de caballo gigante en este caso.

Debido a lo desproporcionado de los ronquidos, los hombres palo no han podido terminar su faraónica construcción; un "cañón lunar" que te puede resultar muy útil para descubrir nuevos lugares de interés en la isla. En resumen, tienes que despertar al gigante para que los hombres palo terminen su artefacto y así poder llegar al poblado de los Alatien. Si de paso consigues ayudar al pobre cangrejo que se encuentra en la playa, miel sobre hojuelas.
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beastblack




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MensajeTema: Re: claves para pc   claves para pc Icon_minitimeDom 13 Abr - 14:06:39

Capítulo 9: Sombras



Apareces en la iglesia de Hope Street. Después de hablar con el padre Raul vuelves a casa a cambiarte de ropa, ya que la que tienes debe estar un poquito arrugada. Por desgracia La Vanguardia parece estar empeñada en que no modifiques tu vestuario, ya que te han preparado una encerrona en la residencia.

En el último momento logras escabullirte al piso de arriba y escapar por la ventana de tu habitación zambulléndote en los canales.

Hace unos instantes tu ropa estaba arrugada, después del chapuzón en los canales está empapada y, para colmo, apesta. Suerte que aún te queda un poco de poción de invisibilidad para burlar al guardia que vigila la entrada de la residencia.

Huyes hacia la entrada del café y te encuentras... tachán, tachán... con otra emboscada de La Vanguardia. Menos mal que la puerta misteriosa te echa un cable y se abre en el momento más oportuno.


Capítulo 10: Renacimiento



De vuelta en Marcuria hablas con Abnaxus, que sigue teniendo un jaleo importante con los tiempos verbales, y con Brian Westhouse, que le sigue dando a la botella cosa mala.

Luego te diriges al enclave del centinela, pones las piezas que forman el disco de piedra sobre el patrón que hay en el suelo y... Nada, ¿nada?. Todo parece indicar que tienes otro trabajito para Cuervo.

Le llamas y le ordenas que eche un vistazo a la cabeza de piedra del dragón, que resulta tener sus orificios obstruidos por excrementos de paloma. Obligas a Cuervo a hacer de tripas corazón y éste libera los orificios. Los trozos del disco se funden en un único disco de piedra, que cae al estanque de la biblioteca.

Bajas y le pides al Minstrum Yerin que libere la rueda que despeja el mecanismo de desagüe del estanque. Acto seguido la usas para vaciar el agua y recoger el disco de piedra del fondo.

Subes hacia la entrada y, cuando te encaminas hacia la ciudad, observas al ejército de los Tyren, que se disponen a lanzar su ataque sobre Marcuria. Antes de poder reaccionar se abre una nueva Salida dimensional por la que te introduces.


Capítulo 11: Kin - Familia



De nuevo en Stark, esta vez en la academia. Intentas salir pero los miembros de La Vanguardia tienen el edificio rodeado. Recuerdas las palabras que te dijo Lady Alvan, cuando atravesaste la puerta misteriosa, y decides hacer aquello que mejor sabes hacer para abrir una Salida, es decir, pintar. Coges los pinceles y la paleta, los aplicas al lienzo y... ¡alehop!, ves qué fácil.

Una vez fuera de la academia te diriges a ver al Flipper para recoger tu identificación falsa, que ya era hora. De propina le endosas el mapa de las estrellas que te dieron los hombres del Pueblo Oscuro, y que sirve para localizar la entrada exacta al reino del Guardián.

Vuelta al transporte público, esta vez hasta Metro Circle donde, gracias a nuestra nueva identificación, cogemos el ascensor hacia la zona vip de la ciudad. Una vez allí coges la caja de pizza que hay en la papelera y entras en la tienda de la izquierda para someterte a un cambio de look. Con los ánimos, y el aspecto, renovados, entras en la lanzadera que da acceso a la parte alta de la ciudad.

Cuando llegas al tejado hablas con el policía y sales por la derecha. Hablas con Jerry y, después de inventar todo tipo de excusas, le muestras la caja de pizza para entrar en el ascensor, y acceder así al despacho de McAllen.

Una vez en el despacho examina la mesa de McAllen que, por si no lo sabías, es el malo. Y por lo que parece, te estaba esperando.

En la laboratorio, examina la consola informática y úsala para abrir la puerta de la azotea. Una vez allí sitúate en la esquina derecha, para escapar del mutante que te persigue. En el momento más desesperado aparece la caballería... perdón, Corthès que te libra definitivamente del malvado mutante acosador.

Tras la pelea entre Corthès y McAllen, entras en el laboratorio y abres la cámara de contención con la consola de mandos, para conseguir el disco de piedra nuevecito y completo.

Vuelves a la zona del puerto abandonado para hablar con Flipper. El pobre hombre se encuentra en las últimas (cosas de La Vanguardia, que son muy simpáticos) pero aún así, es capaz de darte la información que necesitas para encontrar la entrada al reino del Guardián. Una vez recibida la información, vuelves a Metro Circle y entras en el ascensor que conduce a la zona vip. La única forma que se te ocurre para acceder al punto que marca el mapa de las estrellas, cercano a la estación espacial orbital, es registrarte como colono; así que sin pensártelo dos veces te diriges a las taquillas de información y hablas con la recepcionista para hacer algo que creías que nunca harías, convertirte en un esclavo... quiero decir, colono.




Capítulo 12: Tierra de sueños



Sustituir el transporte público habitual por el sofisticado transporte espacial, podría sugerir un magnífico cambio de estatus. Cuando echas un vistazo a la terminal de espera de la estación espacial orbital y ves a todos esos pobres colonos, decides que efectivamente existe un cambio de estatus, aunque radicalmente negativo.

Como el viaje ha sido largo, lo primero que haces es ir al servicio. El de señoras está averiado, así que no te queda más remedio que usar el de caballeros. Echa un vistazo a la máquina expendedora de "calor instantáneo" y usa en ella tu tarjeta de crédito para adquirir unas pildoritas... Luego mueve la papelera para dejar al descubierto una rejilla de ventilación. Como con las manos no eres capaz de retirar la rejilla, usas una moneda para aflojar los tornillos y, así, poder retirarla. A que esperas para introducirte por el conducto.

Echa un vistazo al panel que tienes a tu izquierda. Pulsa sobre el conducto de servicio nº 1 y, cuando accedas a él, arranca el cable de la cámara de seguridad que tienes en primer plano.

Vuelve otra vez al conducto antes de que te descubran los guardias. Ahora tienes que ir al conducto de servicio nº 2, que resulta ser el cuarto de guardia; echa las píldoras "calor instantáneo" en la taza de café y sal por piernas.

Cuando llegues al conducto principal vuelve a la sala de guardia, conducto de servicio nº 2, y espera a ver el efecto de las pastillas en el guardia. Sin haberlo deseado has cumplido con tu buena acción del día.

Ahora que el camino esta despejado examinas los terminales de ordenador para descubrir dónde está prisionero el Guardián. De paso registras la chaqueta que, con las prisas ha dejado olvidada el guardia, y obtienes una llave.


A continuación observas la pantalla de seguridad y mandas a descansar al guardia que vigila la zona de las celdas. Esto te deja el paso libre para avanzar hacia el pasillo del fondo, usar la llave en la cerradura de la celda nº 5 y liberar al Guardián.

Ahora hay que salir de la estación espacial orbital. Para ello vuelves a la sala de guardia, ordenas al guardia que está descansando que se reincorpore al servicio y mandas descansar al guardia del compartimiento de aire. Atraviesas el pasillo hasta el fondo, burlas al guardia de las celdas y, una vez en el compartimiento, pulsas el botón rojo que aparece en primer plano, a la izquierda.

Compruebas que la cápsula necesita un filtro de oxígeno, así que dejas al Guardián en el compartimiento y te dispones a buscar el dichoso filtro. Para encontrarlo tienes que ir a la plataforma de carga, pero antes hay que ir a la sala de guardia, volver a poner en posición al zángano que estaba descansando y mandar descansar al guardia de la plataforma de carga.

Esta vez sales por el pasillo de la izquierda para llegar al compartimiento de carga; una vez allí no es difícil encontrar el filtro si te fijas en el ordenador y encuentras el código del producto que estas buscando. Un examen concienzudo de las pilas de cajas te llevará a encontrar el filtro que buscas.

Vuelta a la sala de guardia, vuelta a mandar reincorporarse al que descansa, vuelta a mandar descansar al del compartimiento de aire y vuelta a reunirte con el Guardián en dicho compartimiento.

Ahora sí, usas el filtro de aire en la cápsula para repararla, pulsas el botón blanco, al lado del rojo que pulsaste antes, y adiós estación espacial orbital... Mucho me temo que algún guardia se va a tirar descansando muuuuucho tiempo.
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beastblack




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MensajeTema: Re: claves para pc   claves para pc Icon_minitimeDom 13 Abr - 14:07:14

Capítulo 13: El viaje más largo



(Así que el reino del Guardián era esto. La verdad, no me extraña que el hombre saliera por piernas). Te encuentras en mitad de un desierto ceniciento; nada a la derecha, nada a la izquierda... y la torre del Guardián presidiendo el paisaje, alzándose majestuosa entre la decadente naturaleza que la rodea (pues eso, que todo de frente hacia la torre).

En un momento determinado, nuestro amigo, el Caos Vortex, aparece para seguir dándonos la tabarra un ratito. Como ya le tenemos cogido el truco combinamos la poción antimagia con el talismán y aplicamos éste último sobre la masa informe que representa al Caos Vortex. Ante nuestros ojos el talismán absorbe al caos y, fijándonos en el otro lado del abismo, encontramos la forma de pasar hacia allí y proseguir nuestro camino hacia la torre.

El camino se ve interrumpido por una extraña situación. De repente hemos sido trasladados a nuestra niñez y nos encontramos ante nuestro padre, el día de entrega de notas... Al menos algo parecido debe ocurrir, porque el señor no tiene pintas de querer hacernos nada bueno. Le damos el anillo de oro y todo cambia, cambia tanto que volvemos a encontrarnos camino hacia la torre.

Al llegar a la torre llamas a Cuervo y, tras explicarle que lo del nombre que le pusiste era cariñoso (que a estas alturas el pajarito se había puesto susceptible), le mandas a echar un vistazo a través de la niebla que hay bajo la torre. Después mándale hacia la estructura cónica que hay en la torre; allí Cuervo encuentra el pozo de la creación. Vuelve a mandar a Cuervo a la estructura cónica, esta vez para que coja agua del pozo de la creación. Cuando Cuervo vuelve le mandamos que tire el agua sobre la niebla y conseguimos que el líquido mágico forme un puente que nos permite acceder a la extraña estructura.

Después de acceder al pozo, pones el disco de piedra en la abertura correspondiente. Cuando vas a poner la mano en el agua del pozo, el Guardián se te anticipa y, juntos, entráis en la torre. Una vez en la torre... pero bueno, ¿quieres que te cuente también el final?, ah, no, de eso nada que ya está bien... ¿una pista más?, bueno, pero la última...

Cuando el Guardián se esté peleando con Gordon, usa el talismán sobre éste último y... Bueno, ya esta bien, tendrás que ver el final con tus propios ojos.




y eso xD
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Rulo-kun

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MensajeTema: Re: claves para pc   claves para pc Icon_minitimeDom 13 Abr - 14:37:24

vale muchas gracias ^^
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MensajeTema: Re: claves para pc   claves para pc Icon_minitimeDom 13 Abr - 15:15:06

quiero los gameshark de pokemon rojo fuejo y verde hoja pls Very Happy -.-
rojo fuejo me flatan un legende ke se sakan x code breaker o game shark

pslpls
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claves para pc Empty
MensajeTema: Re: claves para pc   claves para pc Icon_minitimeDom 13 Abr - 15:46:20

Primeras Líneas, necesarias para distinguir el juego:
Fire Red
8ED19163 3579E69D
Leaf Green
337BE38E E583889C
Entonces, si buscas a Bulbasaur en el juego Green Leef el código sería el siguiente:
337BE38E E583889C <-- Leaf código
AD86124F 2823D8DA <-- Bulbasaur código
Incluye la primera línea y luego alguno de estos códigos



1 - Bulbasaur
AD86124F 2823D8DA
2 - Ivysaur
AB84463B B2609644
3 - Venusaur
3542F0A7 7D2E171F
4 - Charmander
DB8C60CD 81FD6AA7
5 - Charmeleon
08506D61 55CBD9A8
6 - Charizard
A56395D2 8AF46857
7 - Squirtle
BCDCB406 2F2FD763
8 - Wartortle
268349C8 63FF53CE
9 - Blastoise
5FD24ABC 1FE3296A
10 - Caterpie
358CC2BF 9BFA3518
11 - Metapod
DC725D4E 3A20792F
12 - Butterfree
33EFFB7C E1794F5B
13 - Weedle
9A86D92A 635F8DBC
14 - Kakuna
CCEC9F6E 5A2A0F12
15 - Beedrill
F3D99280 49F4EEDC
16 - Pidgey
139BBA32 2DC356C8
17 - Pidgeotto
2F7B0F2F 257173EA
18 - Pidgeot
13659B39 95BD80E5
19 - Rattata
E5C49E22 47B157F2
20 - Raticate
60C9DC15 1AD9B226
21 - Spearow
2F5D7856 A5F7B4AE
22 - Fearow
23689847 DA918B8D
23 - Ekans
A5BA4CFA CA5D771C
24 - Arbok
B75D69F0 7C3B3103
25 - Pikachu
9D4A1BFF 05120D39
26 - Raichu
CE7B779B AE493550
27 - Sandshrew
7DFC4CBD 20BB83B6
28 - Sandslash
CFC711B9 0585971F
29 - Nidoran (Hembra)
B6450111 C65005BC
30 - Nidorina
0BA329E0 CEB39484
31 - Nidoqueen
C3B010F5 6DB0ED0E
32 - Nidoran (Macho)
A38262A2 825F8CF0
33 - Nidorino
33D5E08A 037AB9C4
34 - Nidoking
82E3DD4B EBFEF864
35 - Clefairy
E8EAB84F 26C8AB6B
36 - Clefable
D15755D8 AF5BE6F1
37 - Vulpix
276AF592 A3A635CC
38 - Ninetales
27B815E0 B8CCC2DA
39 - Jigglypuff
B18AC7E0 E667A184
40 - Wigglytuff
7CEDC4CF F95C5521
41 - Zubat
47596727 51BB292A
42 - Golbat
FF3A0DD1 DF54EB13
43 - Oddish
EF723724 F31E5F64
44 - Gloom
A386B043 9DEB5064
45 - Vileplume
4A2748A4 F888F1C9
46 - Paras
EAD30258 3988D84F
47 - Parasect
74CFC9E9 82CD278E
48 - Venonat
0CC56D24 C9F5A33A
49 - Venomoth
DFDFFF0A 8919BB28
50 - Diglett
BA7199EC 664F9418
51 - Dugtrio
BCC0FB44 1A047D3C
52 - Meowth
5F38FD3F 5D7412A3
53 - Persian
0BEC25D3 787468AE
54 - Psyduck
70CEC019 12F0A7B0
55 - Golduck
32E8BC37 7712CF08
56 - Mankey
DAAB0C35 55611812
57 - Primeape
B82FBCB6 C954F4ED
58 - Growlithe
CD7047AB 42D861F2
59 - Arcanine
3099D33C 49E66A04
60 - Poliwag
AF0908F3 650FE1BD
61 - Poliwhirl
C29C3277 063E67E9
62 - Poliwrath
8DC834CF BFECCA56
63 - Abra
5738CFE5 515C61CF
64 - Kadabra
67CA1286 0E3A5D83
65 - Alakazam
C91954D9 68AAD246
66 - Machop
8AD2C8BB EB3D7A39
67 - Machoke
95EFD5EA DD857E98
68 - Machamp
3BF5B7C4 061AAA45
69 - Bellsprout
CF2E3B09 3B30426E
70 - Weepinbell
0030C455 4F43BB12
71 - Victreebel
1DF3B8CA DC70EC58
72 - Tentacool
65C4E9C5 24CA1894
73 - Tentacruel
51DDE51A 00DE2CE3
74 - Geodude
399F7170 D519951E
75 - Graveler
DDF655E3 9BDEE49C
76 - Golem
103F567C 2F1A9043
77 - Ponyta
877A6953 8F6209F2
78 - Rapidash
195BAD3F C840CA28
79 - Slowpoke
4CEC5478 ACBC593C
80 - Slowbro
FE7C44DB 7672B1D8
81 - Magnemite
3C17AEA9 5DC9D705
82 - Magneton
B8BD13C5 E3E7D9B3
83 - Farfetch'd
9121060C 74B908E0
84 - Doduo
920BE3C7 3E00359C 85 - Dodrio
02258041 19ABFE29
86 - Seel
8EC19A12 FD47B55F
87 - Dewgong
E18D1069 1053E30C
88 - Grimer
EB7F9C3F DB3192F5
89 - Muk
729160A9 F8F73577
90 - Shellder
92A2030E 24F19E86
91 - Cloyster
FB078533 1A99C72A
92 - Gastly
99B8A848 91759EFF
93 - Haunter
7F14537B 6C00E975
94 - Gengar
BA9A9758 4221EBF4
95 - Onix
54D9A0DB 68FC768F
96 - Drowzee
C5C4BBBB 55B1B77F
97 - Hypno
F4BB6321 8E9265DB
98 - Krabby
D83FACC2 7D31E557
99 - Kingler
FF0F431F 400EF220
100 - Voltorb
ABD2C0C0 FBC68A93
101 - Electrode
0C2333CD 141730A7
102 - Exeggcute
8D2F9E72 8719250B
103 - Exeggutor
744AF614 12D8281B
104 - Cubone
D9E3884F 37500E3F
105 - Marowak
CB4A8BD1 1D028DA2
106 - Hitmonlee
9EDB950D 454533E5
107 - Hitmonchan
3535FA3A EBECD355
108 - Lickitung
F582757C 16122B78
109 - Koffing
BF93F87F BC1AB791
110 - Weezing
D966DA15 88BBB73A
111 - Rhyhorn
7DA9C8C7 8549C3D4
112 - Rhydon
9071D41E 55259C19
113 - Chansey
AD38C4DB B5EBB8A7
114 - Tangela
100D1518 466A2D06
115 - Kangaskhan
8F4BE409 7110788B
116 - Horsea
02401CFF F2742052
117 - Seadra
B0160E28 ED6B68EC
118 - Goldeen
29061002 69BB68FF
119 - Seaking
676505B9 904C9DE3
120 - Staryu
D7D9A00C 7BFB7AAC
121 - Starmie
0E2752FA 51091446
122 - Mr. Mime
0922D9A2 C1E680BA
123 - Scyther
28BEFBB3 68DE4569
124 - Jynx
FB0FC84E D45216CF
125 - Electabuzz
1E6DE7CB DDDBAD78
126 - Magmar
C644F8D1 4159A2D6
127 - Pinsir
AEFBB853 03F4B721
128 - Tauros
1D5557F2 FACC2BA7
129 - Magikarp
04658924 E67574E2
130 - Gyarados
56156F0A D2F071F2
131 - Lapras
483AC796 E3850B8F
132 - Ditto
3613AA25 2CC1B172
133 - Eevee
4B78A144 F02E1187
134 - Vaporeon
D82AEDF5 F23B27A4
135 - Jolteon
1850F0B1 AAFB142F
136 - Flareon
AB622741 B3F84F8B
137 - Porygon
6EE60CB5 746DFF03
138 - Omanyte
1DBD6215 4FD65295
139 - Omastar
23F20EC6 1368F543
140 - Kabuto
32A2B3E0 40DB80D9
141 - Kabutops
2058318E 392B7EE5
142 - Aerodactyl
C44B6463 DB3237C3
143 - Snorlax
E9ADF485 15BE8FA7
144 - Articuno
D7B594AF C1DA18AB
145 - Zapdos
83E25054 9C927E5E
146 - Moltres
F8DEC3CC A014B094
147 - Dratini
47C69D5D 1AA59D6D
148 - Dragonair
8B3A1FF0 A3C0E786
149 - Dragonite
796E6824 2B208DD5
150 - Mewtwo
4C77BA3F CA4EDCB6
151 - Mew
B751BDF4 95CEF4CC
152 - Chikorita
539C7E13 DD795F72
153 - Bayleef
39D823E3 9EB6C9AA
154 - Meganium
A2F7F837 7F974DEB
155 - Cyndaquil
E4995046 3D00BF91
156 - Quilava
B9CCC7BB D4C29E22
157 - Typhlosion
B5592578 FBB9A4ED
158 - Totodile
6699EF70 D7B03D43
159 - Croconaw
33C5C90B D46AD9DC
160 - Feraligatr
E1F0FEFA D0036CD4
161 - Sentret
6C2D5D5E 008A751F
162 - Furret
2B34A3C7 A829209F
163 - Hoothoot
B33DAC5B 29EB7EB5
164 - Noctowl
8E0B9473 A4AE2B53
165 - Ledyba
5F2FD32D 941693B4
166 - Ledian
1CD7078F A7384A34
167 - Spinarak
BF975E40 430B4806
168 - Ariados
F3D55605 74AE5C52
169 - Crobat
56FC2792 3AEFE3F9
170 - Chinchou
D70D1018 A021245F
171 - Lanturn
2D2CC458 21BDD10C
172 - Pichu
90AECEE5 A888F8AE
173 - Cleffa
08C2447D 2096B6AE
174 - Igglybuff
D7F35EE0 D224ECDE
175 - Togepi
82269FC8 9579FD5A
176 - Togetic
E3581C9B AE652F9A
177 - Natu
B635603F B1E81481
178 - Xatu
459823AE 3F1683A4
179 - Mareep
0783E965 C5165BF8
180 - Flaaffy
F510A285 5288E291
181 - Ampharos
3CE54322 74A86618
182 - Bellossom
F0088391 0C65D5E3
183 - Marill
51EB125F EAA0FCBE
184 - Azumarill
E832EF37 64D0E6A2
185 - Sudowoodo
DDA1AC43 4A067FAE
186 - Politoed
5C6CD179 E18C31EF
187 - Hoppip
B1BC8307 69EF9C2C
188 - Skiploom
E32EA0FE CB37FF3B
189 - Jumpluff
C03FCFEF 84CB37BA
190 - Aipom
A45DFE4F F27A9D8D
191 - Sunkern
165C689B AF94A177
192 - Sunflora
36838BE7 E5367C3A
193 - Yanma
E500846E 9A4FF5C7
194 - Wooper
6F071CA9 63FF4902
195 - Quagsire
67375392 E7F55C24
196 - Espeon
EF8A105C 72CEF63E
197 - Umbreon
EF708FD1 C5E8B000
198 - Murkrow
98F8C8F7 EEA657B9
199 - Slowking
43D2617C C2F14DFB
200 - Misdreavus
2E5E5AEB 22EBF9FF
201 - Unown
10998FB0 656B5C99
202 - Wobbuffet
EC4EB940 2C63CA65
203 - Girafarig
41377A90 E36247DE
204 - Pineco
43C3A9BF 477AF067
205 - Forretress
55815067 03B03952
206 - Dunsparce
4F8D48EA 9336834B
207 - Gligar
729F34AB 5B1018D0
208 - Steelix
1FE62E14 130CD2F8
209 - Snubbull
77C7197D 502B8B56
210 - Granbull
CF223304 929E964E
211 - Qwilfish
C9551136 F45B0236
212 - Scizor
F8D4BFAE D2C136F5
213 - Shuckle
A94D8CB8 560257D4
214 - Heracross
779D6EBF 3139EFF6
215 - Sneasel
C21BA23A 95AB64BD
216 - Teddiursa
EDEB2FF0 88466B79
217 - Ursaring
2607FA8F 4BF940FA
218 - Slugma
E2899947 9269834F
219 - Magcargo
A58E1198 6E004BAD
220 - Swinub
F949DADD BBC8B5CD
221 - Piloswine
AA68D49C B33C8972
222 - Corsola
DDEFF53A EC57A23F
223 - Remoraid
A67D580A B44A4DF4
224 - Octillery
78BA5E9D BA836EEB
225 - Delibird
BC1FE4EC 9F1818A1
226 - Mantine
3AF8DB31 042E9DF9
227 - Skarmory
92DE3CD4 65C14106
228 - Houndour
CABF0A0B B0E620D3
229 - Houndoom
D8D99C49 B49D47DC
230 - Kingdra
2B185541 DB13ACF6
231 - Phanpy
CBCB02D6 C41FE3F4
232 - Donphan
B8A6C516 12ECADE5
233 - Porygon2
04EA10C3 8DB0146F
234 - Stantler
9C0B5F02 A2857BBC
235 - Smeargle
49D7E467 103D0D48
236 - Tyrogue
3D2030E2 B2A0CACE
237 - Hitmontop
A357C435 8BC380D1
238 - Smoochum
8C287F7F E3950A6E
239 - Elekid
A78E8FFA EDB5DA5C
240 - Magby
D77AEB51 E63292DB
241 - Miltank
1A55F1D1 2FCDADEA
242 - Blissey
01EA07BF 793C86F2
243 - Raikou
43FF33D1 F368CDE6
244 - Entei
0C8037A6 BE1D9DB2
245 - Suicune
80755BDB E392B806
246 - Larvitar
2C8E4296 84D8D6E3
247 - Pupitar
8418E051 5C53CE38
248 - Tyranitar
32D66B09 40354103
249 - Lugia
545C676A 51FFDC1C
250 - Ho-oh
437065EF 67DF37EF
251 - Celebi
4AEC27E8 A5FF1540


Puedes agregar los Pokémon de Zafíro y Rubí, aunque es muy complicado y puede acarrear a pérdida de datos en tu partida,
los códigos son largos y se aplican de esta menera:

Fire Red
393EA2E9 797834F7
AD86124F 2823D8DA
15DBCE46 EFDB9CEA
E2302908 64FD3288
C8ABDA14 23AD5BD2
Leaf Green
87F89DEB 23EE191F
AD86124F 2823D8DA
E6757DED 4BEA1302
E2302908 64FD3288
DD5623B5 483A1E2B

Entonces para Agregar a Treecko:
393EA2E9 797834F7 <-- Fire
AD86124F 2823D8DA <-- Fire
15DBCE46 EFDB9CEA <-- Fire
E2302908 64FD3288 <-- Fire
C8ABDA14 23AD5BD2 <-- Fire
3BA410B6 94CBB557 <-- Treecko

252 - Treecko
3BA410B6 94CBB557
253 - Grovyle
D9FE5FBF B09F0205
254 - Sceptile
1AA369E5 72BBA287
255 - Torchic
673752FC D4065FA8
256 - Combusken
2F22FB72 D5887213
257 - Blaziken
136BD0D6 606187D2
258 - Mudkip
FCEF6F25 3905588C
259 - Marshtomp
A72262EA 7F7FD464
260 - Swampert
8EED2DB5 964D67F8
261 - Poochyena
1A6BE162 4481A843
262 - Mightyena
7A1769D1 40699C90
263 - Zigzagoon
4B9FB849 14A5AA94
264 - Linoone
F1F00B1F F5B3721A
265 - Wurmple
EF31EC55 1417DEC6
266 - Silcoon
A83BF115 130C3917
267 - Beautifly
2244D1D6 A87DAAB7
268 - Cascoon
6DBB6131 90E40C0A
269 - Dustox
AD5C9BC6 8E3E4C3B
270 - Lotad
7CC9941A A70E2C37
271 - Lombre
D4BE7AA5 F9CE65B8
272 - Ludicolo
9459FC5B 5516BE48
273 - Seedot
809DED68 B67856D4
274 - Nuzleaf
DCE40F64 D45D202E
275 - Shiftry
BF87B744 16F7C28C
276 - Taillow
52C2D901 7344A4FA
277 - Swellow
BBB05E5B 3A3FDC85
278 - Wingull
CDB2A8AF 7D43F8B7
279 - Pelipper
C963D063 10F5AC28
280 - Ralts
6BCA1BD9 953420E2
281 - Kirlia
86C62F1D 27B0AF88
282 - Gardevoir
1A2EEF24 65E331B7
283 - Surskit
73285D38 A5A4E2BD
284 - Masquerain
00C9CFD8 65021DD5
285 - Shroomish
D0B107DB 027BEBD8
286 - Breloom
3F140B0A 5937E9BE
287 - Slakoth
23E5A94B D21E7E80
288 - Vigoroth
485C366A DA423D56
289 - Slaking
FEA287AE FFB54BB5
290 - Nincada
3C703413 6B8119CC
291 - Ninjask
43A8378B 9EF75A96
292 - Shedinja
22DDE250 8D8EC616
293 - Whismur
50C81E21 6119F922
294 - Loudred
FBC2DB33 D8FC5AC6
295 - Exploud
FE9AF7C9 14FDA298
296 - Makuhita
911CF1D9 1617CFE7
297 - Hariyama
7B801817 11F090AA
298 - Azurill
B277605C 646BAD0D
299 - Nosepass
5413C7F0 CE1DFBD5
300 - Skitty
47B99235 3CAC8E1F
301 - Delcatty
B4015263 3D8633C6
302 - Sableye
42084D1D C19BB889
303 - Mawile
DB37A521 AA84D2C4
304 - Aron
A80E3734 B2245A9B
305 - Lairon
EEC41DEB 3342969F
306 - Aggron
79BE0284 FA8BF8A0
307 - Meditite
5F3C63E3 B673BE5E
308 - Medicham
0E4C4AA5 E7F532D7
309 - Electrike
4D371C9E 0A2DF533
310 - Manectric
3F5C8201 651A6EFD
311 - Plusle
7FD8F8C5 BEAD0097
312 - Minun
B135B018 4F5665D6
313 - Volbeat
06C43F9A 7BD8363C
314 - Illumise
B86B39BB 97DC88B5
315 - Roselia
C7A5752A B4204332
316 - Gulpin
5D38F9C5 DAA67938
317 - Swalot
A86C4608 9C15E158
318 - Carvanha
F78C3DA6 F97B5B3D
319 - Sharpedo
A9CF954D E9766F71
320 - Wailmer
A14CF5B9 0D7133A1
321 - Wailord
769A7373 7F6C71B8
322 - Numel
9AA97665 37DD44B1
323 - Camerupt
AA1264F4 8D3DB4BE
324 - Torkoal
1442906D 473E0C26
325 - Spoink
26ADB7EE 91286E09
326 - Grumpig
BF9B34C2 D768D3A9
327 - Spinda
A32B0FED 60C07CFA
328 - Trapinch
E684507C B44D6D05
329 - Vibrava
B1088C6F 3E950D4C
330 - Flygon
4DC25E25 13510F3C
331 - Cacnea
AF5D5782 CEF3B5F2
332 - Cacturne
E50B77C1 C220E7C0
333 - Swablu
063E4A1A E5A25573
334 - Altaria
F8AC663C 65487239
335 - Zangoose
80AFF5CB E67520AD
336 - Seviper
EC92A4E9 B9482C67
337 - Lunatone
50020D7B 77627E33
338 - Solrock
3F5FE916 3075AF6E
339 - Barboach
8D571791 584F1676
340 - Whiscash
B5BCD3CC DB08C2DA
341 - Corphish
F12028C4 0328D5DD
342 - Crawdaunt
EFA89FA3 A3E1A789
343 - Baltoy
74154C68 0EF0C16F
344 - Claydol
F20AE4A5 8B610FCA
345 - Lileep
F75A3D1C 04A663CF
346 - Cradily
461F0590 FCD7E05C
347 - Anorith
15C4B0A5 E98A0379
348 - Armaldo
E98E6596 D6AFAB27
349 - Feebas
85125B29 D2CE1B37
350 - Milotic
6E805A17 D4A84889
351 - Castform
8388E07F 48E67820
352 - Kecleon
3088742E D89961FA
353 - Shuppet
84DDB13C BF8191AE
354 - Banette
8341095A BEE333E8
355 - Duskull
CB8303C4 2D5A9910
356 - Dusclops
A2E933B5 2F11EC3E
357 - Tropius
CA12CA9A 91D29CAF
358 - Chimecho
27C35F73 A8E9E879
359 - Absol
59D84A8F 121CD813
360 - Wynaut
77BF3639 95EBCE8C
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5BFC0B46 9DDC0643
362 - Glalie
B0C7AEC3 524643FF
363 - Spheal
5166F096 A0F21E46
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E52A33D8 9E4152F7
365 - Walrein
1CAA4FF9 CFBC38AC
366 - Clamperl
14182A0A 79282B1B
367 - Huntail
AC4037BF 03D48B47
368 - Gorebyss
0C724AF3 BA81EAA3
369 - Relicanth
F18DC227 1C86F9E4
370 - Luvdisc
44DD8537 0FACB798
371 - Bagon
7D45FD6B BAABF3CF
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D701EA4F 59B08C77
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skaront
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skaront


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MensajeTema: Re: claves para pc   claves para pc Icon_minitimeDom 13 Abr - 17:10:51

pero es en espasñol o en ingles -.-''
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MensajeTema: Re: claves para pc   claves para pc Icon_minitimeDom 13 Abr - 20:06:19

y hablando de gamesharks no sabes si ay algunos para conseguir un absol en la version esmetalda en español
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beastblack




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MensajeTema: Re: claves para pc   claves para pc Icon_minitimeLun 14 Abr - 19:14:14

skaront prueba de repente se en esñaol o en iingles

xD

quisas


y Rulo de parte mia no lo se


pero tube buscando y no encontre Sorry elephant

gomen
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Alucard

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MensajeTema: Re: claves para pc   claves para pc Icon_minitimeJue 26 Jun - 11:20:20

holas tenia game visual boy advance el emulador en el escrtitorio y me abian dixo q el pokemon zafiro nu como eske se llama

eps

uno de los ultimos q asta tenia un pokemon verde u algo asi me lo abianrecomendado pero hay q configurarlo y nuse xdxd
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MensajeTema: Re: claves para pc   claves para pc Icon_minitime

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